やってくわ。公式大会控えてるからね。メモ的に使って、大会後に公開します。
パープルタコントロールは2弾環境でV8まで更新しました。
では次はV9か?いや、そうはしない。あのリストは私に取ってのファイナルリスト、完成された美しい思い出なのだ。
じゃあリスト更新すんなよ?……いやまあそれは表現上の問題であって更新しないわけにはいかないからね……。あと、この後のV1の記述を見てもらえばわかるけど、おお~はばに変えてるんすよ。魂を受け継いだ別デッキの側面もあるということで理解(わか)ってくれや。
ここから大会後追記----------------------------------
まず最終リストは貼っておきます。
なぜこうなったか、採用意図は?というのはこの記事内に嫌というほど書いてあるから読んでくれや。約58,000字あるからお覚悟を。彼は狂っていた。
あとまあ最終的にコントロールと言えるかどうかというとあれなんだけど、戦闘哲学と魂は引き継いでるんで。
記事の文字数多すぎて誤字脱字も相応にあると思うけど、見直しもめんどいからとりあえず投稿します。あとから自分で見直してちょいちょい直すかも。
●パープルタコントロールSecondV5.32上振れシツレイ
クローンヤクザ 4
タイムイズマネー 4
ガンスリンガー 2
ゴウランガ! 2
スゴイ・シツレイ 3
スッゾコラー! 2
聖なるヌンチャク 1
タカギ・ガンドー◆ピストルカラテ 4
何事も暴力で解決するのが一番だ 1
パープルタコ 2
ダークニンジャ◆懲罰騎士 4
タカギ・ガンドー&シキベ・タカコ 4
ニンジャスレイヤー◆ベイン・オブ・ソウカイヤ 1
マシンガン 4
モーターナガサマ 4
モーターヤブ改善 4
油断ならぬ相手だった 4

ここまで大会後追記----------------------------------
はいじゃあまずFirstのV8のリスト。赤字がウケミね。
囲んで棒で叩く 1
TAKE THIS! 4
アンタイ・ニンジャ・ウイルス「タケウチ」 4
切り上げる 切り下ろす 1
フォレスト・サワタリ◆ナムの戦士 4
アイボリーイーグル 4
オートマチック・ヤクザガン 4
ガンスリンガー 1
ザイバツ・シャドーギルド 4
スッゾコラー! 3
聖なるヌンチャク 4
茶室 1
ディヴァーラー 4
何事も暴力で解決するのが一番だ 4
パープルタコ 2
ヤンナルネ 4
ロード・オブ・ザイバツ 1
では、とりあえずでV1のリスト。
V1
アンタイ・ニンジャ・ウイルス「タケウチ」 3
フォレスト・サワタリ◆ナムの戦士 2
アイボリーイーグル 1
ザイバツ・シャドーギルド 3
スッゾコラー! 4
聖なるヌンチャク 4
何事も暴力で解決するのが一番だ 4
パープルタコ 2
フェイタル 4
ヤンナルネ 2
8連ツヨイ・スリケン 2
クナイ・ダート 4
ケイビイン 2
サイクロプス 4
シの力 2
ダークニンジャ◆懲罰騎士 4
ワイルドハント 3
変更のあったカードすべてに言及していく。
まずは抜いたカード。右に元の枚数。
・囲んで棒で叩く 1
ロードを抜いたので。デッキスペースに余裕があればそれでも入れてもいいのだが、このデッキに余裕はない。
ダメージ効果はともかく、オジギさせた後に殴り返すなりそもそもこれを撃つためのエテルを確保するなりでニンジャスレイヤー◆カラテにシナジーで勝てない。まずは、デッキのコンセプトを統一したい。当然にこのデッキはこの後も変化していくとしてもだ。
・TAKE THIS! 4
元々ハッカーシナジーを取れなくてもとにかく相手を殺すために入れていたので、このデッキにおいては上位互換となるクナイ・ダートが出て抜かない理由がない。
・切り上げる切り下す 1
以前は全体のバランスからTAKE THIS!と入れ替えたが、それでもなお火力コトダマでまず相手を取るというコンセプトだったので1枚入っていた。
囲んで棒で叩くと同じく、入れていたってかまわないがこのデッキにそういったカードのスペースはないため。
・オートマチック・ヤクザガン 4
TAKE THIS!をクナイ・ダートと入れ替えるだけならこのカードのスペースはあるはずだが、キツ過ぎて抜けた。
このカードが抜けて代わりに低コストのザイバツキャラクターが増えていることがこのデッキが元デッキの名にSecondを入れるほどの変化した理由とも言えよう。
・ガンスリンガー 1
低コストザイバツを使っていくというコンセプトならこいつは十分に採用圏内ではある。
だが、今はまだデッキスペースがきつい。0コストの超低コストカードを優先した。
また、工作力2のキャラクターとしてワイルドハント=サンが追加されたことも大きい。さらに言えば、ワイルドハント=サンのジツ回復効果を十全に活かすためにジツを使えないバニラのこのカードとはシナジーがないことも理由。
・ディヴァーラー 4
マジかよ。というのは私の感想。読者諸兄は知る由もないだろうが、ディヴァーラーは私がニンジャスレイヤーTCGの中でトップクラスに好きなカードだからだ。
何の変哲もないバニラだが、1コストで4/3というのが全く優れたスタッツだからだ。事実あらゆる対戦で支えてくれた。
しかし、今回は抜けた。抜けたのだ。それほどデッキスペースを切り詰めているということである。
ガンスリンガーと同じく調整の最中に戻ってくる可能性は全然あるが。
0コストの優秀なスタッツのザイバツが増えたことが今回抜けた主な理由である。
1コストと0コストの間にはマルノウチスゴイタカイビルよりも高い壁があるのだ。
・茶室 1
後に記載するが、アイボリーイーグルの枚数を大幅に減らしている。
基本的にアイボリーイーグルのジツを1発撃てるというのが主な使い道だったので必然的にこのカードはなくともよい。
もちろんパープルタコとの相性は悪くないが、何度も述べているようにこのデッキはデッキスペースに余裕がない。ウケミ枠となるとまた別の話にはなるけれども。
・ロード・オブ・ザイバツ 1
パープルタコントロールと言ってもこのカードも太い勝ち筋の一つだった。
このカードを全く使用せずに序盤に埋めて勝ちに行くことをプランBと言っていたぐらいだ。
それを、抜くのだ。パープルタコで勝つ。そういうデッキにするということである。
細かいことはデッキ全体について語る部分で書くことになると思うが、つまりは試合を畳みに行くターンを基本的に早くするということになる。
こうして見直してみると0枚にしたカードは元々1枚のカードか4枚のカードしかないというのは非常に面白い。こうして改めて書くまで気づかなかった。
デッキの根幹をなす4枚積みのカード、1枚で明確な役割を与えているカード、これらがこれだけ抜けているということが半ば別のデッキに変化していることの明確な証左だろう。
次は減らしたカード。元の枚数>変化後の枚数。
・アンタイ・ニンジャ・ウイルス「タケウチ」 4>3
0コストのヤクザガンを見限ってもこいつは手放せなかった。
親の仇のようなシルバーキーに対してリソース差をつけられないためにこいつだけはデッキに入れなくてはいけない。たとえ強力な非ニンジャが増えてもだ。
しかし、4枚から1枚だけ減らした。理由は、デッキスペースがないからだ。
・ヤンナルネ 4>2
マジかよ。今度はニンジャスレイヤーTCGプレイヤーの多くもそう思っているのではないか。
ヤンナルネは「ザイバツ」カードを2枚オヒガンから戻すことができ、純粋にリソースが稼げるこのTCGでは貴重なカードだ。それを、2枚も減らすのだ。
理由は問題なく説明できる。もちろん使用感はデッキを回さないとわからないという前提で書き記していくことを留意されたい。
①シの力によるオヒガンメタの存在
第3弾を定義づけると思われるシの力に真っ向から防がれるカードで、使用感は下がるだろう。
②ケイビインとのアンチシナジー
ケイビインはオヒガンの「ザイバツ」を2枚除外して効果を発動する。つまり、オヒガンにカードを用意しておく必要があるので回収するこのカードとは相性が悪く出力を下げてします。
③サイクロプスとのアンチシナジー
オヒガンの「暴力」参照でステータスがアップするが、現状「暴力」カードはすべて「ザイバツ」でもあるためステータスアップ効果を阻害してしまう可能性がある。
以上のような理由だ。
0コストザイバツカードを追加しているので、それらの枚数を減らしてこのカード1枚でそれら2枚を使うというロジックは成り立つが、上記の問題点を解決できるほどの優位点をそちらには感じなかった。
よってヤンナルネは枚数を減らし、本当に重要なカードの回収を基本としたい。
変わらず入っておりこのデッキのメインエンジンとなるシャドーギルド、ウケミでオヒガンに落ちてしまうことのあるこのデッキの主役のパープルタなどだ。
・フォレスト・サワタリ◆ナムの戦士 4>2
超優秀なカードではあるが枚数を減らした。既に言及済みのケイビイン=サンを投入したためだ。
全カード所感で触れたが、上記2枚は相互互換であり、どちらにも優秀な点はある。そのため全とっかえではない。
枚数の根拠はさしてない。今後の使用感で調整していくことになるだろう。
・アイボリーイーグル 4>1
このカードも前のデッキのメインエンジンとして働いていたので、この枚数に減らすことは違うデッキになったことを表している。
1枚残しにそこまでの根拠はない。
減らした理由は、2コストの優秀カードワイルドハント=サンが加わったこと、その影響で低コストザイバツを増やし、殴り返し要員を大量に確保できたのでアイボリーイーグルのジツに頼る場面が減るであろうことが主な理由だ。
0枚にしなかった理由は、それでもなおこのデッキのシャドーギルドによる圧倒的なジツと手札リソースの回復力は健在であるため、消費が大きいがその分シンプルかつ強力なこの効果を使う余地はあるからだ。無論2コスト以下の殴りができる肉としての価値もある。
このカードをさらにナムの戦士かケイビインにするという選択もあったが、それは私の中ではバランスが悪く感じられた。
・ザイバツ・シャドーギルド 4>3
デッキのメインエンジンである。1枚のみの現象なのでメインエンジンとしての役割は放棄させてはいない。
なぜ減らしたか。話は単純でデッキ内のザイバツ枚数を増やしたからだ。このカードはエテル・ゾーンのザイバツ枚数を参照して手札とジツを回復する。
V8ではデッキ内ザイバツ枚数24枚、シャドーギルド4枚であった。それでも押し切れないときはシャドーギルドによる引きすぎ(シャドーギルドはウケミ強制エントリーなので思わぬドローもある)を原因としたデッキ切れ負けは負け筋の一つであった。
前回はそれを受け入れてそれでもなおシャドーギルドを4枚にすることによるリソース回復力をデッキの強みとしていた。
しかし、今回はデッキ内ザイバツ枚数29枚。エテルゾーンに非ザイバツを置いて調整する難易度が上がった。
だが2枚ではデッキのメインエンジンとするには引けない確率が高すぎる。そのバランスで3枚というわけだ。
次は増やしたカード。元の枚数>変化後の枚数。
しかし、多くはない。
・スッゾコラー! 3>4
1コスト以下に強力なコトダマが増え過ぎた。
打ち消しのこのカードを増やすということは、コントロールして相手を殺すという決意表明である。
次は追加したカード。右に枚数。
・フェイタル 4
まず初めに今回のデッキは0コストザイバツを主力にしていく。
0コストザイバツキャラクターの選択肢はフェイタル・サイクロプス・プリンセプスだ。
最初は条件なしで3/3を持つプリンセプスを評価していた。
しかし、サイクロプスが思った以上に緩い条件で3/3になり、プリンセプスと違い2ダメージコトダマなどに取られないのでそちらを評価することにした。
ではもう1枠になぜフェイタルか?それはジツ回復できるワイルドハントとの相性だ。ジツを使えるのはこの3キャラではフェイタルのみ。
そして今回このデッキに他の低コストザイバツでジツを使用するシャドウウィーブ・ストーカー・トゥールビヨンは入っていない。
さらに、ディヴァーラーが抜けたことでカラテ4ラインが減っている点もカバーしてくれる。
アイボリーイーグルが抜けた影響でジツの使い道が減り何事も暴力で解決するのが一番だのジツ回復効果もフェイタルを入れないままだと活かしきれないシーンが増えていたと思う。
今回はデッキ枠に余裕がないこと、まずは0コストキャラクターの使用感を試したいということで1コストザイバツキャラクターを採用しないという極端な構築になっているが、工作力が低いという弱点はあるのでこの先上述のキャラクターなどを採用する可能性は十分にありえる。
・クナイ・ダート 4
TAKE THIS!の代わりに入った優秀なカード。
今回ヤクザガンとTAKE THIS!の8枚体制からこれ4枚のみに減っているので、小型を取る能力はタツジン・コスト込みで負けていないが、耐久4のキャラクターは中々取れなくなっている。
0コストキャラクターの増加でエテルを保存しておきやすくなるので、ヌンチャクでカバーする予定。また、そもそもある程度の殴りは受け入れてキャラクターで殴り返す構築に変化している。
・サイクロプス 4
概ねフェイタルのところで採用理由は語っている。
このデッキのインターラプト持ちは4コストウケミアンブッシュ組しかいないので、何事も暴力で解決するのが一番だ使うとインターラプト持ちになれるこのカードが持つ役割は大きいと思われる。
ちなみに構造的にデスドレイン◆アンコクトンに弱いことには自覚的だが、メタゲーム上デスドレイン一味は弱いのであまり存在しないであろうこと、パープルタコの能力で打ち消せることから一旦は受け入れている。
・シの力 2
ヤンナルネのところで対策する側の視点として語ったが、もちろん使う側にも立つカードだ。強力である。
どのデッキにも入れるべき!とまでは言わないが、どのデッキにも入れていいカード。
そしてこのデッキの変わらない軸の部分としてシャドーギルドによる手札リソース回復力があり、それと相性がいいのは0コストのカードだ。それが今回0コストザイバツキャラクターを大量投入している理由にもなるわけだが。
当然に0コストかつ強力なこのカードも入るということになる。
さらに言えばこのデッキはコントロールデッキであるために打ち消しの採用枚数が多いので、シの力に対して打消しを撃たれたところにさらに打ち消しをするというのは狙っていける。
タツジン・コストを使うことにより火力4のカードになれることも大変にうれしい。それが理由で入れるわけではないが、0コスト火力カードを減らす遠因にもなれている。
・ワイルドハント 3
このカードとクナイ・ダートがこのデッキを大きく変えたと言ってもいい。
パープルタコの能力を活かすためにはファッティよりも横ならべして相手を殴り、キャラクターウケミを打ち消すこと、しかしザイバツには手ごろなキャラクターが少なく、ウケミ枠のアイボリーイーグルも殴り要員として頼りにしなくてはいけない他ガンスリンガーも少量入れる理由になっていた。
そこに行くと2コストながら5/4/2という必要十分な能力を備えたこのカードの存在は渡りに船だった。
素の能力だけでも悪くないが、このカードの持つジツ回復効果や他のザイバツがいるときにエテルを回復可能な能力もせっかくであれば活かしたい、そうなると低コストザイバツを増やす、その横ならべ力はパープルタコともシナジーする、といった流れだった。そのためロードも抜けたのだ。……別に再採用の検討の余地は常にあるけれども。
コスト2で引くまでに少し時間がかかっても良いので3枚。これも4枚でもいいんだけど、デッキスペースに余裕がない(繰り返し)。
・8連ツヨイ・スリケン 2
ザイバツシナジーはないが、流石に強い。
このデッキとのシナジーで言えば、シャドーギルド、ヤンナルネによる手札リソースの回復力だ。
このカードのタツジン・コストは手札1枚、それだけで能力が倍加する。強力な相手のファッティをこれで処理していきたい。
・ケイビイン 2
第3弾前総括や全段評価の記事で言及済みだが、オヒガンの条件を満たすのがそうたやすくないと踏んでいるためまずはナムの戦士と半々で投入する。
オヒガンの条件を序盤から満たしやすくするためというのも0コストキャラクターを厚めに取っている理由だ。デッキ全体でのシナジーを考えていきたい。
・ダークニンジャ◆懲罰騎士 4
流石に強いことしか書いていない。4積だ。
3コストは決して軽くはないが、重すぎもしない。出していける。
ロードを不採用にするなら殴るカードは必要だ。アイボリーイーグルが以前ウケミ枠兼でその役割を担っていた。
このカードはその代わりになるし、さらにドローまで可能だというのだから、強い。単純に。
ダークニンジャ=サンとパープルタコ=サンを併用するというのは原作的にも美しい。
さて、枚数に変化があったカードについてはすべて言及した。
上記で十分にデッキ全体のシナジーなどについても触れているからあえて別途語ることはないか。ないなこれ。
確認してみると変化がなかったカードの方が少ないからそれは語ることもなくなる。
変化がなかったカードは下記。
・聖なるヌンチャク 4
・何事も暴力で解決するのが一番だ 4
・パープルタコ 2
強力な汎用カードとデッキの軸のパープルタコだけだ。3種類。それは、もう語ることもないて。
数えてみたら改造前後で共通するカードは24枚。実に半分以上が変わることになる。うーんこれはSecondシーズンですわ。
ここまでで既に約6400字である。
これからまずデッキを改築して、初めての対戦交流会に出てくる予定だ。
使用感や今後のデッキの変遷については続きを参照されたい。
---------------
V1.1
いや、まあまだ対戦会行く前なんですけどね。数戦回した所感で微調整します。
まず一部のカードに関する感想。
・懲罰騎士
強い。強いが、3コストなのでこのカードで敵キャラクターを処理していると相手を殴る隙はあまりない。そこをカバーするための0コストキャラクターなので、この辺りはまだもっと使って使用感をつかみたい。
また、ドローは強力だが、倒した時などに強制ドローなのでシャドーギルド3枚でもまあまあデッキ切れの危険性があった。これはシャドーギルドを2枚に減らすことで調整したいと思う。
以前はデッキのメインエンジンにアイボリーイーグルがいたためジツ回復効果も使いやすかったが、現在ジツの使い先はフェイタルとパープルタコになっている。
パープルタコの効果は重要な場面やウケミで実際試合中2,3回使えればそれで活躍と言え、5回も6回も使うものではない。シャドーギルドは手札リソース、ジツリソースを超回復するためにまず試合中に1回撃つことを目指すのであれば、2枚でも働くのではないかと思う。
ヤンナルネは序盤に2枚来て切ってしまい後からパープルタコの回収ができなくなるということがあった。
シの力に関連して枚数を減らしていたが、むしろシの力対策で強引に枚数積んで突破する方向もあるかも?
ただ、試行回数が少なすぎること、そもそも対面にシの力を積めた一人回しデッキを用意できていないことからここはそのまま。
シャドーギルドの空いた枠に何を入れるか?
……やはりロードか。一人でフィニッシャーを務めるその力、代えがたいものがある。
タコ2ロード1は探し出した美しい比率だしな。一旦即復活で。
また、シャドーギルドを2枚にした関係上暴発の恐れよりフルパワーで撃ちたいので、ナムの戦士を1枚減らしてケイビインを3枚にする。
完全にケイビインに寄せないというところで私がどれだけナムの戦士を高く評価し、条件未達では発生しない効果の類を信用していないかをご理解いただきたい。
また、フェイタルも1枚削る。理由は二つ。
①ジツを使うためにはある程度ターン数を要すること
②カードパワーが低いということは辛い場面が出るということ
②は度々パープルタコントロールを回してしばしば手札のカードだけでは大したことができないというシーンがあることから痛感している。
コストが低いということはできることが少ないのだ。しかし、コスト低いということは使いやすいということでもある。この比率に悩まされなくなる日は来ないだろう。
サイクロプスはオヒガンに置く意味が同カード自身によってあるので減らさない。
懲罰騎士は3枚にしてもいいかな……?という気持ちも芽生えたが、やはり書いてあることはオバケであるし、デッキ切れ対策のため今回はシャドーギルドを減らすのでまだ手を付けなくていいだろう。
さて、フェイタルの代わりに誰を入れるか。
懲罰騎士で盤面処理にしているうちにデッキ切れになるから工作力が欲しい。なるべく低コストで。
お前か、またお前なのか、ガンスリンガー。
ロードでフィニッシュ力は増したが、それはファッティのフィニッシュ力。小回りの利くフィニッシュ力というとお前になるな。
と、思ったが、後半エテルをある程度持て余している想定なら3枚のワイルドハント=サンを4枚にしてもいいのか?そもそも中盤はスタッツ的に強いし。
しかし、軽さは正義であり選択肢の多さは強みだ。もっとも、カードゲームにおいて選択肢は強みとほざいて4積をサボり1積を増やしたとてあまりいいことに繋がらないケースも多いが。
今回は、選択肢を増やすこととマナカーブ的に2コストより1コストを優先ということでガンスリンガーを入れてみる。前述の通り1積でどこまで狙い通りの働きをしてくれるのか、という心配はあるが、1積でもデッキに影響は与えうるということをパープルタコントロール1stシーズンで痛感しているのでまず試してみる。
……とここまで書いてカードを漁りに行ってストーカーを目撃した。
・工作力2
・インターラプト持ち
・低いカラテは0コスト横ならべでカバー可能
・ジツ1から使えるのでワイルドハント=サンの回復効果を活かしやすい
・シャドーギルドの減少で減ったドローソース力を補ってくれる
こいつか!
フォレスト・サワタリ◆ナムの戦士 2>1
ザイバツ・シャドーギルド 3>2
フェイタル 4>3
ケイビイン 2>3
NEW ストーカー 1
NEW ロード・オブ・ザイバツ 1
--------------------------------------------------------
とりあえず対戦回出てきた後の感想をTwitterに書きなぐった内容をコピ・ペ。
忍殺TCG対戦会お疲れ様でした。1-2発進で厳しい始まりドスエ。まだ3弾練り込みが足りないやね。完成度は前弾の決定版の方が高い。まあ全ては学びですわな。フリプもたくさんして持ち込んだデッキはどれも回せた。テックは手触りいい。低コスト多めだしウケミ上振れもでかいので使いやすい
ナラクデッキもおもろいわ。長引かせられればゲーム全体の領域すべてに関わってこられるから強い。
ダークドメインが倒せなさすぎてあいつ対策のためだけに黄金立方体の採用を真剣に検討にかけた。ザイバツデッキはロングゲーム指向だし。
ただまあダークドメインはダークドメインデッキじゃないと出てこないけど懲罰騎士はどこにでも出てくる(ソウカイヤデッキにも懐刀経由で出てくる)のでこいつ対策は必須。マージで。こいつに殴られてるだけで相手のリソース尽きないのヤバい。そういう意味ではミサイルは特効薬で、テックは環境の立ち位置良さそう
そうなるとアルバトロスの評価が上がりソウカイヤ優位になるか?メタは回っていく。
あと今回ナラクデッキでフジキドとモリタ両採用したけど、モリタのおかげでバチクソフジキドの取り回し上がった。出た時ダメージとインターラプトあるのマジで快適。4コストウケミインターラプトは競合多いけど、これは忍殺の優位点だと思う。
書き殴ってるから話題戻るんだけど、ダークドメインのムシアナ・ジツで2コスト以下に人権なくなるのバリキツい。それを十全にやるにはもちろんダークドメイン側も準備がいるんだけど、こっちのメインデッキが現在長期戦指向だから準備されちゃう。こっちは増やした手札リソースを0コストで消費するプランだけど、相手は2コスト踏み倒してるから、まあ勝てないなと思った。こっちもダークドメイン採用するとか、とにかくカードパワー上げる方向で調整しなくてはいけないと思う。ムズいわ。直ぐに納得できるものはできる気せーへん。ま、やりがいということで頑張ろう
あと8連ツヨイ・スリケンの効果勘違いしてましたすみません。ブログはあとで直します。タツジン・コストで8点で切り上げる切り下ろすできるってことね。2体に8点ずつと勘違いしてたからバケモンだと勘違いしてた。数値だと劣化切り上げ下げだし、ザイバツに出張採用してるのは考えもの
ただまあ、さっきの手札リソースを0コストで消費論で言うとタツジン・コストが手札でかなり強力なカードにできるのは一考の余地ありだけど。でも実戦の所感だと、8ダメージでも2人にまでしか分配できないんじゃ低コスト一掃はできないし、耐久4/5とか並んでたら片方しか取れない、なんなら耐久アップで何も起きないという酷いことになるからまず別のカードにしたほうがいいかなーという感想。
-----------
うむ。やはりカードパワー不足を感じた。増えた手札リソースを0コストでなんとか、といった形ではない方向で調整を試みるか。
上にも書いたがダークドメインと懲罰騎士が本当に強い。対策やデッキのブラッシュアップは今後長く考えていく必要があるため、直ちに正解は出せないが今感じていることを雑にでもいいから列挙して整理する。
・懲罰騎士は強い。だが自分の一人回しで書いたように、顔面を殴りに行く力は弱い。盤面を取られてドローもされるより、盤面を置かずにコトダマで対応できないか?最高なのはミサイルだが、流石にテックはこのデッキには入れられない。コストは張るが、他のファッティへの対策になるし爆発四散は検討に値するか。8連ツヨイ・スリケンの効果の勘違いのこともあり、そこの枠は当てても良い。
・ダークドメインはむしろ使う側に回れないか?一人回しの結果再度ロードを入れることになったが、思想としてパープルタコを活かすのであればダークドメインには以下の利点がある。
①ロードよりコストが安い
②ジツの効果により場持ちがいい
この2点から、4ターン目にダークドメインをエントリーし、ジツなどを駆使して次のターンに生き残り、5ターン目にパープルタコを出してキャラクターウケミをケアしつつ殴るということができる。ダークドメインによりムシアナのコトダマがタダで使えるようになり、対戦会の反省のカードパワーの低さも補える。また、2,3ターン目を耐えるためならムシアナ・ジツはコストを支払って普通に唱えても良い。
そのようにする場合、デッキ枠のことを考えるとアンタイ・ウエポンの採用までできるかは怪しいところ。ダークドメイン2枚、ムシアナ・ジツ4枚あたりでどうだろうか。ただし、アンタイ・ウエポンによるスタッツの上昇は3ターン目のワイルドハントを懲罰騎士の殴り返しや、ウケミ懲罰騎士から守ってくれる。
・シの力の増量について。これはまあ、INWと対戦したからだが、増量しても良い気がしてきた。カードゲームうさぎスピンオフエピソードライ太で龍堂さんが言っていた「妨害が少ない気がしたな。肝心な時に引けてなきゃつまらんぜ」というセリフを思い出した。単純な妨害だけでなく、非ウケミで火力4として使えるのだから腐りにくいからより積極採用するか。打ち消しが怖いと言っても、このデッキは汎用打ち消しはフル採用しているのだから他のデッキよりはケアしやすいはず。また、ここまで考えるのはオヒガン利用が強いという他にINWデッキの進化も感じたからである。その他の環境デッキを凌駕するほどかはまだ判断できないが、蘇生先としてそれこそ懲罰騎士も対象となっており、INWデッキの課題のドローについても解決が図れている。
・カードパワーを高める方向にいくならヤンナルネは再度増やしていいかも知れない。上述のシの力増量に言及したように、そもそも、毎回相手が都合よくこちらの妨害札を引いているとも限らない。警戒しすぎてそもそもその行動ができないようになっては本末転倒ではないか。ただ相変わらず枠はきついので2枚から4枚ではなくひとまず3枚程度にしておくか。
・ケイビインをナムの戦士にまた戻すかどうか。0コストザイバツキャラクターを減らすのであれば、またオヒガン条件を満たすのが難しくなる。シャドーギルドの効果最大化のためにエテルゾーンにザイバツを置くというのは確かに大事だが、ダークドメイン対策に真剣に黄金立方体の採用を検討したと書いたように、ロングゲームに持ち込みたいという思想はある。そしてそれを狙うときにある程度ウケミに期待せざるを得ないのは必然。そしてウケミで出た時にフルパワーを発揮しにくいケイビインより常に安定した効果を発揮するナムの戦士の方がよいのではないだろうか?ここはデッキ内のザイバツ枚数を確認して調整していきたい。
・4コストロードも対戦会で使用されるシーンがあった。ジツ1だけでファッティを戻せるのは地味にウザ目の効果ではある。それこそ対ダークドメインにも有用(躱されるが、ジツ1でジツ2を使わせられるのはまあOK)だ。その後アイサツまでできれば実質3コストのような形で使えるし。その余ったコストで何ができるかは手札と相談だが。
そんなこんな諸々を考慮してとりあえずでV2作ったのがこれ。
--------------------------------------------------------
V2
アンタイ・ニンジャ・ウイルス「タケウチ」 3
爆発四散 2
フォレスト・サワタリ◆ナムの戦士 3
ザイバツ・シャドーギルド 2
スッゾコラー! 4
聖なるヌンチャク 3
何事も暴力で解決するのが一番だ 4
パープルタコ 2
ヤンナルネ 3
クナイ・ダート 3
ケイビイン 1
サイクロプス 3
シの力 3
ダークドメイン 2
ダークニンジャ◆懲罰騎士 4
ムシアナ・ジツ 4
ワイルドハント 4
減らしたカードと理由について。
・アイボリーイーグル 1>0
耐久5ラインを取れないこと、0コスト低火力を減らしているのでジツと合わせて取るといった手法も以前より取りにくくなったことから。
・ストーカー 1>0
一旦低コスト系は減らす。
・聖なるヌンチャク 4>3
これは強力なカードなのでなぜ減らす?といったように思われるかもしれない。減らさなくてもいいのだが理由はいくつかある。
①低コスト火力カードを減らしており、さらに0コストザイバツキャラクターも減らしたので条件を満たすのがやや大変になったこと
②基本的に小型に2ダメージで使うより、要所でファッティをに対して殺す効果を使いたいため、多少引きが遅れても良いこと
③キャラクターカードを増やし殴る力をデッキ全体で補強したいこと
④とにかく枠に余裕がない
・フェイタル 3>0
デッキ全体において1枚当たりのカードパワーを上げるため。また、ダークドメインでジツを使うのであれば序盤からジツを使う行為は控えた方がよい。
・ロード・オブ・ザイバツ 1>0
再びパープルタコをフィニッシャーのメインに据えるため。正確に言うとパープルタコはフィニッシャー補助ともいえる能力であり、工作力担保のフィニッシャーはダークドメインにする設計に変更になったため。
・8連ツヨイ・スリケン 2>0
効果の勘違いがあったため。それでもなお手札に余裕を持たせやすいザイバツであれば一考の余地はあったかもしれないが、この枠は爆発四散に変更した。ジェノサイド◆ネクロ・カラテなど例外に対しても余計なことを考えなくてよくなる。非ニンジャの強力なカードが課題だが、非ニンジャの最大耐久力は3コストヤクザ天狗の5なので、ここは3弾から4積するようになった懲罰騎士で取れるライン。以前のV8ほどの鬼門にはならないと一旦は判断する。ダークドメインも採用したことであるし。V8では一撃で殴り殺せるのは相手を殴りたいはずのロードしかいなかった。3コストの懲罰騎士で倒しつつドローできるなら全く悪くない。
・クナイ・ダート 4>3
デッキスペース確保のため。ヌンチャクで触れそびれたが、今回ダークドメインの採用とともにムシアナ・ジツも4枚採用した。低中コストの除去にはそちらも使っていけるため。また、シの力も増やした影響あり。それらは2コスト必要になってくるのでこのカードの役割とは異なるが、うまくやりくりするしかない。
・ケイビイン 3>1
0コストザイバツキャラクターを減らし、ケイビインのウケミのダメージ条件が厳しくなったため。
全部入れ替えでもいいが、エテル埋めの要素を考慮し3:1とする。
V8と違い低コスト火力を減らしているので、4ダメージ与えたところで耐久5ラインを取りにくいというのはアイボリーイーグルの欄で書いたのと同じ悩みである。正直、効果だけ見るなら全部ナムの戦士にしても良い。
・サイクロプス 4>3
自信のオヒガン参照の効果のためにはできるだけ積んでおきたかったが1枚だけ減らした。デッキスペース捻出、1枚当たりのカードパワー工場の観点から。
次は増やしたカードと理由について。
・フォレスト・サワタリ◆ナムの戦士 1>3
ケイビインの欄で書いた通り。
・ヤンナルネ 2>3
やはりザイバツを使用する大きな理由となるこのカードは2枚では少ない。
ダークドメインのウケミ発動時に回収するためにも増やさなくてはならない。
・シの力 2>3
4にしてもいいが、難しい。まだ調整中。
・ワイルドハント 3>4
2コストをここまで増やすと邪魔にならないか?という気持ちもなくはないが、カラテ5のザイバツは懲罰騎士、3コストヤクザ天狗、ニンジャスレイヤー◆カラテなど数々の仮想敵を想定するとやはり価値がある。
0コストザイバツキャラクターを減らした関係上追加効果は狙いにくいし、ジツ回復を使用できる機会も減っただろうが、それでもなおである。ダークドメインエントリー後であれば、ジツ回復効果も輝いてくるだろう。カード1枚当たりのパワーを上げる施策の一環である。
追加したカード。
・爆発四散 2
数々のファッティに対しての回答でありお守り。
対戦会でベイン・オブ・ソウカイヤにも殴られたし、ナラク・ニンジャにも使用できるし、ネクロカラテも関係なし。
前者2種は低コストで出てくるファッティとして脅威だが、出したターンに攻撃に参加するのであれば実質3コストなので3コストの爆発四散で取るのはイーブンになる。いや、相手は1エテルランデスしているので実質得だ。
3ターン目はこちらはまだ準備ターン、そこで撃てるよう構えておくのは悪くないし、6エテルと場にダークドメインでもあればパープルタコを出しつつファッティ1枚に対する回答を備えながら攻められるのでそこを目指したい。
・ダークドメイン 2
パープルタコとともに2本目の柱とする。
出すターンに隙がある、のだがムシアナ・ジツさえ用意できていれば2コスト以上には備えられるというのが驚異的な点。対戦会で身をもって実感した。
そのための準備として3ターン目にシャドーギルドを撃てるように3枚に増やしなおす案もあったのだが、ウケミ枠の用意がきつく今回はまだ増やしていない。
・ムシアナ・ジツ 4
ダークドメイン用。と同時に4ターン目まで耐えるためにも使用する。
正規コストを支払っても全く弱くないカードなので、必要な際は躊躇なく使うべきだろう。
考慮したが今回は選外としたカード
・黄金立方体
枠が、ない。
まずはダークドメインの感触を見てみるために焦って入れる必要はあるまい。
・ヴィジランス
ドロソになるので一考の価値あり。フィジカルは弱いが工作力は2なので序盤はドロソ、終盤は詰め要員と考えればワイルドハントの枠などいくつか割くか?
--------------------------------------------------------
ここまで書いて、ふとよぎった。矢木に電流走る。
・パープルタコはザイバツである
・パープルタコのジツやウケミはザイバツ条件を必要としない
・1コストで耐久5のニンジャを取りつつ1ドローできるミサイルを内包するテック属性は環境の立ち位置がよい
・パープルタコのジツやウケミはザイバツ条件を必要としない つまり出張性能が高い
…………………………………………テック・タコ姉さん?
メカタコ姉さん、あるか!?
パープルタコをメインにしたいという思いからザイバツデッキを組んでいた、フルにそれを活かすためにシャドーギルドを積み込み研究した、今やパープルタコだけでなくザイバツデッキに愛着があるというところもある。
しかし!パープルタコを活かす、その1点のみを考えた時、実はパープルタコそのものはザイバツ属性を持つこと以外ザイバツシナジーは持っていないのだ!
はぁ、はぁ、興奮してしまった。
落ち着いて考えてみると、テック・タコ姉さんを組んだら恐らくそれはテック・タコであるからしてパープルタコントロールとは言わないな。
だが、パープルタコ好きとしては大いに研究の余地はある。
パープルタコ以外のカードはかなり違うものになるだろうし、カード資産的に同時に組めないわけではない。パープルタコントロールの研究をやめてそちらに移るのではなく、2デッキ同時並行プロジェクトで様子を見てみるか。
閲覧性の観点から記事をわけておきます。
こちらでは引き続きパープルタコントロールを扱って、別記事にテック・タコ姉さんをまとめておきます。
そもそも、今ここを書いている時点ではまだデッキリストすら作っていない。
テックデッキ自体は作っているのでそれを創案としてチューニングすることになるだろう。細かいことは別記事を参照していただきたい。今から書いてきます。
--------------------------------------------------------
ひとしきり初動書いてきた。
で改めて落ち着いてV2を見ると入れ替えは13枚。これまたなかなか。
野試合で回してみたところ、お互いリソース息切れで中盤デッキトップ合戦の息切れになったシーンがあった。ダークドメインギミックを採用したことにより、ムシアナをタダで使えるのはいいが手札消費が激しくなる側面もある。
シャドーギルドを2枚から3枚にし、ナムの戦士を3枚から2枚にした。
防御力は落ちるが、痛し痒しだ。
新規採用の爆発四散はアガメムノンに当てて有効に使えた場面あり。ファッティが増してきた現環境では明らかに前環境までより使いやすい。それを躱せるダークドメインの強さがまだ際立つところでもある。
--------------------------------------------------------
他のデッキにかまけまくりこっちのメモを更新していなかった。
まあ前回と違い第3弾発売直後だし、他のデッキ組みたい+環境理解のために実際組まなきゃいけないからまあそれは良し。
微調整があったのでリストを更新。
上述の調整に加えて、イグゾーション◆グランドマスターの評価を見直したので1枚のみ採用。
その影響で懲罰騎士を-1。超強力なカードだが、スタッツ自体は3コストとしては普通であるため。
盤面戦ならイグゾーションのスタッツも同じだしここは大きな問題はないと思う。ウケミは少し弱くなるが。
非ウケミ枠はサイクロプス-1、ワイルドハント-2、ヴィジランス+3。
懲罰騎士減によるドロー力を補う。2コストで出せるし、懲罰騎士は盤面処理でドロー、ヴィジランスは相手にアイサツして2枚ドローであるのも役割が異なる。
サイクロプスより工作力も高いことだし。
ただ、スタッツはさほどではないことと、シャドーギルドの発動枚数次第ではここも引きすぎになる可能性はある。
ワイルドハントを+1してヴィジランスを-1しようか?
V2.1
アンタイ・ニンジャ・ウイルス「タケウチ」 3
爆発四散 2
フォレスト・サワタリ◆ナムの戦士 2
ザイバツ・シャドーギルド 3
スッゾコラー! 4
聖なるヌンチャク 3
何事も暴力で解決するのが一番だ 4
パープルタコ 2
ヤンナルネ 3
イグゾーション◆グランドマスター 1
ヴィジランス 3
クナイ・ダート 3
ケイビイン 1
サイクロプス 2
シの力 3
ダークドメイン 2
ダークニンジャ◆懲罰騎士 3
ムシアナ・ジツ 4
ワイルドハント 2
また、溢れた手札を消化しきれず相手に顔面を詰められて負けることがあった。
まあその負け筋を0にすることは不可能だが、何か対策はないだろうか。
また、手札はたくさんがあるが逆に除去が多すぎてチャンスに殴りに行けないことも。
現状考えていることとしては2つ。
・ロードの再々採用。やはり1枚で完結するパワーカード。このデッキはスッゾコラー!も多く入れているので、爆発四散は仕方ないがヌンチャクには強い。ロードがダメでも他のフィニッシャーは増えた。
・8枚ツヨイ・スリケンの再採用。属性シナジーがないことから抜いたが、ウケミでも中々だし、手札から発動できファッティまで取れたり小型2面処理ができたりすることも強い。入れ替え候補は現状ナムの戦士か?ウケミの力と、肉になれる点は劣ってしまうが、手札から使えるというところは無視できないメリットがある。1stの頃とキャラクターの数はさして変わらず20枚弱だが、1stの頃はディヴァーラーなど工作力の低いキャラクターが多かったのでナムの戦士も顔面殴り役として活躍することがあった。しかし今は1枚当たりの工作力が大幅に向上しているので、ナムの戦士を殴り役として出すことは明らかに減っている実感がある。同じ4コスト帯までならダークドメイン、懲罰騎士などを出すことが増えたからだ。そのため以前のデッキならともかく今のデッキなら手出しナムの戦士についてはあまり考慮しなくてもいいと考えている。それでもウケミアンブッシュは強いが……。8枚ツヨイ・スリケンの役割が爆発四散と被るのでは?というのもある。まあ、こちらはばらけさせられるのでより器用だが。また爆発四散は相手の耐久力アップカードなどを気にしなくても良いという大きなメリットもある。
--------------------------------------------------------
日を改めて下記2点。グリズリー杯直前。
・イグゾーション◆グランドマスターをロード・オブ・ザイバツ◆キョジツテンカンホーに入れ替える。正直試行回数が十分なわけではないが、ウケミの時の効果の弱さと、同じ4コストであれば選ばれないことよりバウンスで相手のテンポロスを狙った方がこのデッキには有効であると感じた。イグゾーションの選ばれない能力は、相手の行動を無効にするという観点ではそもそもウケミのキャラクター効果を使わせないパープルタコと被るところもある。爆発四散などを躱せる点は優秀だが。
・囲んで棒で叩くを2枚入れようと思う。下記の3点から。
①このデッキはロングゲームに持ち込めればエテルを余らせやすい。手札に撃つのを妨害できない4点のリーサル加点を持てていれば押し込みで非常に強い。
②序盤のオジギ効果はこれまではニンジャスレイヤー◆カラテがキャラクターを殴って除去しつつエテルを回復して備えるという観点で強かった。第3弾環境では、懲罰騎士で殴って除外しつつドローという手札リソースの点で単にオジギによるテンポロスだけより有効に使える。エテルも2>3で繋がりがいい。
③囲んで棒で叩くは暴力なのでサイクロプスにインターラプトを付与でき2面止めできる。
何を抜くかだが、ヴィジランスは今3枚なので1枚抜こうと思う。もう一つは迷うが、タケウチにしようと思う。このカードはリソース戦で不利にならないために重要だが、全体的にドロー手段が増えてきたので、このカードだけでは相手に選択肢の不自由を押し付けられるケースが減ってきている気がする。また、聖なるヌンチャクの起動にも寄与しない。
つまりこうなる。
V2.2
囲んで棒で叩く 2
アンタイ・ニンジャ・ウイルス「タケウチ」 2
爆発四散 2
フォレスト・サワタリ◆ナムの戦士 1
ザイバツ・シャドーギルド 3
スッゾコラー! 4
聖なるヌンチャク 3
何事も暴力で解決するのが一番だ 4
パープルタコ 2
ヤンナルネ 3
ヴィジランス 2
クナイ・ダート 3
ケイビイン 1
サイクロプス 2
シの力 3
ダークドメイン 2
ダークニンジャ◆懲罰騎士 3
ムシアナ・ジツ 4
ロード・オブ・ザイバツ◆キョジツテンカンホー 2
ワイルドハント 2
テンポを取りたいというのであれば、4ターン目になるべく引けておくためにキョジツロードは2枚にした。イグゾーションの他に抜いたのは、ナムの戦士だ。
防御力を下げている。特に再展開が容易な忍殺ナンシーや、手札に戻してしまったら再ハンデスをされてしまうシルバーキーなどにウケミバウンスのキョロードは有効性が下がる。
タケウチの枚数を減らしたことと言い、これが明確に良調整などとは言えない。実戦の中で模索していきたい。
--------------------------------------------------------
さらに直前になってここまでナムの戦士減らすのは忍殺ナンシーなどにガード下げ過ぎてるなーと悩みが……ぐおー。
--------------------------------------------------------
参加レポート。結果は準優勝でそこだけ見ると悪くないのだが、優勝デッキにまず勝てない実感があった。多分勝率20%もいかないのではないか。新時代の忍殺ナンシーガンドーシルバーキーベインはやばい。とにかくコストを踏み倒し、ドロソで繋ぎ、仕上げにベインが出てくる。追いつかない。
1戦目:ウケミ運だけで勝ちました。ホンマに。いやお互い駄目なプレイはしてないと思うからホンマにもうそこの差というしかない。
2戦目:これはかなりいい試合だった。8ダメージ時点から除去で耐えて、最後は相手に9ダメージ入れてキャラクターが尽きた後に囲んで棒で叩くで押し込んだ。
3戦目:忍殺ナンシーに押し込まれた。相手もブン回りというよりは普通回りくらいだったと思うので、やはり対策をもう少し厚めにしなくてはいけない。1stの時とにかく忍殺ナンシーを対策するためにコトダマが増えたあの時のことを思い出そう。ナムの戦士増量の他、やはり3コストナンシーがまずいので、油断ならぬを積むか。枠の捻出が課題。バイオインゴットなどの対策にもなるし、0コストで撃てるコトダマはこのデッキと相性がいいことは間違いない。ただ役割が被るからとシの力を抜くのは考え物。シの力は蘇生札対策の他に、サラマンダーのジツをスカすなどの効力もありコントールデッキとしては捨てがたいところがある。
4戦目:ロードに爆発四散ちゃんと撃てたのはいいけど、これも相手のウケミ運が悪すぎた。こういう時めちゃくちゃ嬉しいわけではないが、ニンジャのイクサはほんのわずかなボタンの掛け違いでということで受け入れるか。
5戦目:決勝リーグタイブレークの為3戦目と同様の相手。大体似た死に方。
6戦目:一戦目より拮抗したが、拮抗の仕方がコントールデッキ同士でしかないやつで、6ターン目までお互いノーアクション、こちらが先行だったこともあり8,9ダメージまで追い込んだが、ロードと最終的に全員殺せばよいのだのコンボ込みで1ターンで9ダメージまで追い詰められた。流石に多少はウケミが出たので生き残り、次のターンでリーサル。と同時に相手がデッキアウトというコントールデッキ対決らしいものになった。
まず一旦下記のように考えた。
タケウチからの脱却。
・タケウチ-2
・油断ならぬ+3
あとなんか1枚工面する。
・キョジツテンカンホ-1
・懲罰騎士+1
懲罰騎士はナンシーを除外してベイン・オブ・ソウカイヤの種にさせない上に、ドローできるのでリソースも負けないようにできる。ナムの戦士よりも一旦優先する。
・キョジツテンカンホ-1
・ナムの戦士+1
キョジツテンカンホーは何も悪くないのだが、爆発四散などでファッティ対策はある程度しているので役割が被るところがある。
これ以上ウケミ枠は調整が非常に難しい。現状下記。
爆発四散 2
>中盤ファッティを殺すために2枚程度はないと手札になかなか来ない。
フォレスト・サワタリ◆ナムの戦士 2
>防御枠で今回増加。
ザイバツ・シャドーギルド 3
>3枚はないとリソース力に多大な影響。
パープルタコ 2
>デッキの要。これも2枚はないと引けない確率が上がりすぎる。
ケイビイン 1
>防御兼ザイバツ。
ダークドメイン 2
>ムシアナ・ジツの使い勝手がいい。フーリンカザンやノトーリアスなど要注意カードが2コスト帯に十分ある。
ダークニンジャ◆懲罰騎士 4
>上述のようにナンシー対策の一環でありつつ、中盤の殴り返し要員にもなる。バランスのいいカード。
--------------------------------------------------------
違う!こんなのは生ぬるい!デッキの原型を保とうとしている!
デカナンシーの火力とドローを許すな!シルバーキー!のハンデス落ち着けをタケウチで裁け!やむを得ず受けるダメージはウケミの質で何とかしろ!
つまりこうだ!
V3
アンタイ・ニンジャ・ウイルス「タケウチ」 4
フォレスト・サワタリ◆ナムの戦士 4
ザイバツ・シャドーギルド 3
スッゾコラー! 4
ストーカー 1
聖なるヌンチャク 2
ディヴァーラー 4
何事も暴力で解決するのが一番だ 4
パープルタコ 2
ヤンナルネ 3
クナイ・ダート 3
ケイビイン 3
シの力 3
ダークニンジャ◆懲罰騎士 4
油断ならぬ相手だった 4
ワイルドハント 2
うむ!
踏み倒しナンシーは油断ならぬで殺し、シルバーキーにはタケウチを撃つ。
撃ち漏らしはスタッツの高いディヴァーラーで殴り返し、タイムイズマネーやテストに出ないよぉ……はなるべくスッゾコラー!で対策。
すり抜けていくダメージはナムの戦士とケイビイン7枚体制で受け止めつつ反撃。ふはは!これで負けぬ!
ホンマか?いや、忍殺ナンシーとしての対策としては一旦いい。
ただ、ケイビインとナムの戦士を大量投入、工作力の低いディヴァーラーを投入などで、フィニッシュ力が落ちている。パープルタコの神髄は横ならべで他のキャラでもパープルタコの効果を使えることではあるが……。殴ってこない相手に対してこちらが出せる強いキャラクターがいないのでは。
はい。まあ、アグロ対策とフィニッシュ力、そのバランスは永遠のテーマではある。
だが一旦信じられないぐらい忍殺ナンシータカギシルバーキーを対策するとまずこうなる。
優勝デッキはDiscordでは公開されているのでコピーデッキを作成し、そちらに対してまず回してみることにする。
そこで例えば6割勝てるのであれば、徐々に防御面を削除していき元々採用していたフィニッシュ力のあるカードなどと入れ替えてデッキ出力を高めていこう。
正直、優勝デッキは金太郎飴デッキでどこで切り取ってもそこそこ殴れるし、ドロソもめちゃくちゃ積まれているので責めは途切れない。捌き切って勝つというコントールデッキが本来やりたいことがどこまで戻せるだろうか……。
一応シャドーギルドによるリソース力は勝っている点なので、一旦捌き切り、さらにリソースを回復し、また絶え間なく来る相手の攻めを捌きつつなんとかこちらも攻撃するというようにできるだろうか。
その場面でもウケミアンブッシュはやはり強いので狙いたくはなるか……。
しかしウケミ依存が過ぎると今度はロードなどのウケミ無効デッキがきつくなるんだよな。
ええいとにかく机上論だけではらちが明かない。優勝デッキのコピーを作ります。
作りました。
ただ、ガンメタデッキだけの勝率ではなくV2.2との勝率もとっていきます。
V2.2のキョロード2枚をナムの戦士に置き換えたデッキでまず10戦回します。全部相手が先攻。
●現行デッキ10戦のデータ 1勝9敗
勝敗:負
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:2
勝敗:負
決着ターン:10
勝者の被ダメージ:3
勝敗:負
決着ターン:3
勝者の被ダメージ:0
勝敗:負
決着ターン:3
勝者の被ダメージ:0
勝敗:負
決着ターン:4
勝者の被ダメージ:0
勝敗:負
決着ターン:4
勝者の被ダメージ:0
勝敗:負
決着ターン:6
勝者の被ダメージ:0
勝敗:負
決着ターン:7
勝者の被ダメージ:6
勝敗:負
決着ターン:9
勝者の被ダメージ:9
勝敗:勝
決着ターン:9
勝者の被ダメージ:9
ヴォエ!!
く、苦しい。これ勝てんよなあと思ってたけど数字で示されてるきついね。
しかし3勝もできないんじゃこれはもう終わっつる。
いやでもこれは貴重なデータだよ。大会で2回負けただけぇ!巡り合わせ巡り合わせ!などという夢想に逃げなくて済んだ。いやまあ実感だけでこれ無理ゾとは思ってたけど、データは大事。
じゃあ、デッキ組みかえてV3にしてから対戦してみます。
てかねえ、忍殺ナンシータカギシルバーキーとドロソ2種が噛み合い過ぎててね、これメタっても5割勝てないんじゃないかと思ってる。俺の予想を裏切って希望を見せてくれ。
●ガンメタ調整デッキ(V3) 0勝6敗
勝敗:負
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:0
勝敗:負
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:0
勝敗:負
決着ターン:9
勝者の被ダメージ:2
備考:デッキ切れ
勝敗:負
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:0
勝敗:負
決着ターン:6
勝者の被ダメージ:2
勝敗:負
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:0
アカン。10戦やってないけど時間の無駄だ。強すぎる。
デッキが回らないということがあり得ないから安定感もあるし。
コスト3のカードがカラテとナンシーだけで、ナンシーは踏み倒しで使うから実質0コスト、6コストのベイン・オブ・ソウカイヤも実質3コストでしか使わないからだ。
ドロー効果が付くカードがナンシー2種、タカギ&シキベ、クローンヤクザ、TAKE THIS!、単純なドロソがタイムイズマネーとテストに出ないよぉ、これでデッキの過半数、さらにエテルを稼ぐカラテとフーリンカザンがそれなりの枚数、相手をハンデスするシルバーキー、リソース戦で負けず相手を殴り続けられる要素が揃い過ぎている。
メタカードなんて言っても1:1交換してたら一生勝てない。ここまで噛み合っていると現時点での環境の答えと言っていいと思う。
生中な対策や構築いじりで対応できないのはわかった。今度の公式大会優勝を目指すだけならとりあえずほぼこのデッキのコピーでよいと思う。
だがまあ、そこに自我を出して己のデッキを考えたいと思うのもTCGの遊び方。
しかし現行のデッキの調整ではとてもかないそうにない。どうするべきか。
少なくとも、このデッキにある程度の勝率を出そうと思ったらとんでもないパワーカード、このデッキに刺さるものを採用しなくてはいけない。
わかりやすくいってしまえば全体除去だ。ゴウランガとウケミのラオモト・カン◆黄金メンポ。
幸い、現状私の現在のデッキに対する姿勢としてはパープルタコを使いたいというのがあるが、パープルタコはザイバツに依存しないカードなので前者2種を採用することは可能だ。
そして前者2種を採用するのであれば、必然的にソウカイヤデッキによる形になるだろう。それはもうSecondではなくThirdになる。
Secondはいいデッキだった。何せウケミ運だのなんだの言っても準優勝はしている。Firstの経験を生かして短期間でかなりのものに仕上げられたと思う。
公式大会に出ても、忍殺ナンシータカギシルバーキーデッキにたまたま当たらなかったり、先攻を取りなおかつウケミ運が良ければ突破できる可能性はある。
しかし、すべて後攻とは言え一人回しで計1勝15敗でこのまま特攻するわけにはいかない。デッキには相性があるから、この結果が自分のデッキが直接環境的にハチャメチャに弱いと言い切れるわけではないとしてもだ。
だがまだこの優勝デッキで他のデッキに対して回しはしていないが、この継戦能力はどのデッキに対しても5分以上はまずつけると見ている。手札に加えたりドローソースになったりアンブッシュしてもフーリンカザンなのでインターラプトがないなど、防御力には問題があるのでアグロに対して後れを取る可能性はある。ただ、同じアグロどうしても例えばディスターブドやセンチピードを採用したグッドスタッフアグロに対しては、タカギのジツで小ダメージが出せるので多少殺せること、タカギ2種にインターラプトが付いていることなどから有利を取れるのではないかと見ている。
忍殺ナンシーのくくりの中であれば、イチロー・モリタ採用デッキに対してモリタが出てしまった時に多少苦しくなることはあるかもしれない。ただ、生半可なウケミインターラプトアンブッシュでは止まらないことが先の一人回しから判明している。
さて、記事を下記ながら途中でお風呂に入ったりもしているわけだが、もう一つ特効薬になるカードとしてはマスター・トータスがある。
別の記事で紹介しているニーズヘグダークニンジャで野試合をした時の所感だが、早めにテストに出ないよぉでダークドメイン2枚をオヒガンに送り、マスター・トータスがウケミアンブッシュしたことがあった。手札コストこそいるものの、ジツ1だけで3コスト以下のキャラクターをオジギさせることができるのでかなりの性圧力がある。ただ、相手の継戦能力を思えばこれだけでは抑えられないだろうか。オジギをさせるのでアイサツ時のドロー能力を使わせないという点は非常に大きいが、そもそもウケミが運任せであるし。
一旦これからやることは下記の二つにしてみる。
・ソウカイヤ軸のパープルタコントロールThirdの作成、優勝デッキ相手の一人回しデータ取得
・ダークニンジャ軸のパープルタコントロールForthの作成、優勝デッキ相手の一人回しデータ取得
おいおいForthまで出てきちゃったよ。というかコントロールと言えるかも怪しくなってくるか?それはこれからのデッキリスト次第か。
まあ、パープルタコ自体がビートするには重いしスタッツ低いしだし、どこかしらにコントロール要素は入るだろう。まずは草案を作りこちらに書きたいと思う。しばし勧化てきます。
--------------------------------------------------------
できあがったものがこちらになります。
いやまあ、ブログ内だと時間軸同じだし……。
パープルタコントロールThirdV1(ソウカイヤ出向型)
アイアンヴァイス 4
インターラプター 4
オフェンダー 2
ガントレット 2
ビーハイヴ 1
ミニットマン 4
ヤモト・コキ 4
ヨロコンデー! 4
ラオモト・カン◆黄金メンポ 4
ラオモト・カン◆首魁 1
レイザーエッジ 4
アルバトロス 3
ゴウランガ! 4
パープルタコ 2
マルノウチ・スゴイタカイビル 2
黄金メンポ 1
ダイダロス◆電脳ニンジャ 4
草案記事の「戦闘はビジネスと同じだ」をもとにしています。
首魁や黄金メンポを減らし、ゲイトキーパー◆腹心もいないのでメインギミックではありません。
序盤から工作力の高いアイアンヴァイスなどで殴り合いを仕掛けて、全体除去でリセットしつつ、ある程度ダメージを負った相手に首魁でとどめを刺します。
パープルタコは中盤に出して置き、デコイになれば良し、無視して顔に来た場合はゴウランガでパープルタコだけを残して次のターンを迎えて首魁ギミックでとどめ。
書いてて思ったけど噛み合わなさそ~。
どちらかというと上に書いた要素より、ヨロコンデーがウケミで発動して盤面に何大家並んで次のターンを迎える、パープルタコを出して相手の顔面にとりあえず行き、ある程度キャラクターウケミをケアしながら殴ると言ったところか。
また、全除去で多少間が持てば、6ターンくらいは持つかもしれないので、6エテルでパープルタコとヨロコンデーを使えばキャラクターウケミケアしながらタコ2アイアンヴァイス3コスト1で6打点は作れます。
とにかく、全除去でどれだけ間が持つかを見てみたいところです。これも、運頼みだから果たして何割勝てるかどうか。
パープルタコントロールForth V1(新生ザイバツ型)
アンタイ・ニンジャ・ウイルス「タケウチ」 4
俺のヨメ…… 4
ダークニンジャ 4
ダークニンジャ◆刺客 4
ディスターブド 4
ミニットマン 4
テストに出ないよぉ…… 4
何事も暴力で解決するのが一番だ 2
パープルタコ 2
ゲイトキーパー◆腹心 4
ダークニンジャ◆デス・キリ 4
ダークニンジャ◆懲罰騎士 4
ダークニンジャ◆懐刀 4
マスター・トータス 2
草案の「ニーズヘグダークニンジャ」が元です。
こちらはデッキ資産がないので上記デッキを改築しないと作れないので少し後に作ろうと思います。元デッキでまだ遊びたいので。
元デッキからニーズヘグギミックを抜いたので、ザイバツ依存度を下げソウカイヤ濃度を濃くしています。ミニットマンでドローも狙います。
デス・キリを2枚増強し、ダークニンジャは入れられるだけ入れています。
ディスターブドは雑に殴る用兼俺のヨメ……が手札にあれば手札を捨てる効果でダークニンジャを捨てることを狙いにしています。
とにかく、俺のヨメ、腹心、テストに出ないよぉで一刻も早くダークニンジャを2枚オヒガンに落としましょう。
マスター・トータスギミックを活かすならそれを4枚にすべきですが、パープルタコが入ってますね。なぜだ。いやコンセプトなんで……。
まあ、シナジーを無理に組まずとも短期で生きるのがパープルタコなのでまあ良しとしましょう。
テストに出ないよぉで手札を捨てることをかなりメインギミックに積んでいるので、高コストカードより低コストで早めに使っていけるタケウチなどはそのままにしています。
じゃあ計測。
●パープルタコントロールThrid V1(ソウカイヤ出向型) 3勝7敗
勝敗:勝
決着ターン:6
勝者の被ダメージ:7
勝敗:負
決着ターン:4
勝者の被ダメージ:5
勝敗:負
決着ターン:4
勝者の被ダメージ:3
勝敗:勝
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:9
勝敗:負
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:4
勝敗:負
決着ターン:4
勝者の被ダメージ:6
ここでエトコとミュルミドンのテック回復ギミック投入--------------------------------------------------------
勝敗:負
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:3
勝敗:負
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:6
勝敗:負
決着ターン:2
勝者の被ダメージ:0
勝敗:勝
決着ターン:6
勝者の被ダメージ:8
運勝ちはできるようになった。このゲームウケミ運の影響は大きいので、運勝ちも勝なので悪くはないか。
途中で回復を欲張ってエトコを入れたが、どうせそこまで回復できることもないし、純度が下がって動きが悪くなりそうなのでここは戻すか。
ヨロコンデー!で2コストと同時に0コスト出せずに非ウケミ圧縮効率が悪くなることがあったし。
しかし、そのような微細な修正で勝率5割はいけまい。うーん、まあ後攻だし3割勝てただけども大きな躍進だが。
勝率が上がるかはともかくとして、ドロソが少ないのがシルバーキーがきついポイント。
しかし、勝った時は大抵黄金メンポから首魁を出して押し込みというパターンだったので、手札に貯め込みたいためテストに出ないよぉは相性が悪いが、汎用ドロソはウケミ枠なので詰めない。
ミニットマンはアドは稼げないがドローは回せるので、エトコギミック採用でリストラしたが再採用するか。
ミュルミドンの復活ギミックは黄金メンポなどと相性がいいので入れっぱなしでいい気がする。
勝つときはヨロコンデー!でデッキを圧縮するので、かなりデッキが少なくなる傾向がある。
パープルタコは1枚でも引けるか?流石にそれは危ないか。1枚にした場合はウケミでオヒガンに行くことを考えるとヤンナルネを採用したいが、そうするとザイバツ濃度も増やした方がよくなる。しかし、流石にこのソウカイヤ染めデッキでそれは難しい。
勝敗:負
決着ターン:4
勝者の被ダメージ:3
おまけでもう1戦。
やけくそのような全除去デッキで運勝ちに持ち込めるようになった。
精度を上げればもう少し勝てるようになるか?しかし、全然勝っている気がしない。
7割も負けてるんだからそれはそうなんだが、それ以上に勝つ時だってウケミに祈りなんか事故勝ちしたに近いものを感じる。もちろん戦略として狙ってやっているから悪いわけではないのだが。
このソウカイヤデッキをフィードバックしてもう一度Secondを調整しようと思う。
他のタイプのデッキに対してソウカイヤデッキが高い勝率を出せるかどうか疑問もあるし、やはりまだSecondを諦めたくない気持ちもある。
また、全除去と言っても黄金メンポはソウカイヤをエテルに2枚用意というのがやはり足を引っ張る。相手の手札次第だが、特に先行を取られると空撃ちの危険性もまた高い。ウケミ運に頼ることを戦略に持ち込むことはこのゲームでは間違いではないが、そもそもそれに期待できない。
もちろんソウカイヤデッキで除去を増やして最初の2ターンだけでも持たせるという考え方もあるだろうが、除去カードにソウカイヤ属性のものなどそれこそゴウランガくらいしかないので、低コスト除去を増やすことはエテルゾーンへのソウカイヤの確保の難しさとトレードになる。
それならばいっそ全除去はゴウランガに絞ったのが下記のリストだ。
パープルタコントロールSecondV4ソウカイヤフィードバック
囲んで棒で叩く 1
アンタイ・ニンジャ・ウイルス「タケウチ」 4
アイボリーイーグル 2
ゴウランガ! 4
ザイバツ・シャドーギルド 4
スッゾコラー! 4
聖なるヌンチャク 2
何事も暴力で解決するのが一番だ 4
パープルタコ 2
ヤンナルネ 3
ヴィジランス 4
クナイ・ダート 4
サイクロプス 3
シの力 3
ダークニンジャ◆懲罰騎士 4
ワイルドハント 2
ウケミ運に頼ることはやめないが、頼り方を変えた。
ガンメタのV3は結局力尽きたように、アンブッシュではもはやパワーが足りない。ゴウランガの力を借りる。
また、リソース勝負でも負けないようにシャドーギルドの枚数が4枚に帰ってきた。
シャドーギルド4枚はデッキ切れとの戦いにもなるが、それは大抵の場合手撃ち+予期せぬウケミ発動が原因だった。
つまり、このデッキでは違う。3コストでわざわざ発動するのではなく、ウケミ相手に発動してもらうのだ。
……といいつつそれは対忍殺ナンシータカギシルバーキーデッキに殴られる時の心持ちの話で、それ以外のデッキに対してはデッキタイプや速度を見極めて手撃ちすべきこともあるだろうが。
ともかく、シャドーギルドも防御に直接作用しないとはいえウケミパワーが高いことには間違いない。3コスト、4コストのコトダマをウケミによるこれがエントリーする!を利用する目論見だ。
そのため低コスト除去は変わらず厚めに取っているが、油断ならぬは抜いた。ナンシーなどに有効ではあるのだが、所詮1:1交換。シャドーギルドのウケミでリソース回復を狙うと言っても、序盤では空撃ちや1ドローに留まる。
そのため低コスト除去はリターンを重視したい。1コストで2面除去が可能なクナイ・ダート、シルバーキーを除去しつつ1ハンデスできるタケウチなど。1枚に2枚分働いてもらう。そうしないと、勝てない。ウケミとしては貧弱なアイボリーイーグルもその要員。カラテとジツで2面取る。1:2交換の手段は厚めに。また、貧弱なウケミも一応タカギ&シキベを取れる点は良い。
他にもそもそもスペースがないから爆発四散は抜いている。ロードなどへのファッティの対策が減ることになるが、枚数を減らしてしまった2枚のヌンチャクを確実に通したい。面処理はゴウランガで可能なので、ピンポイントで難しい話になってくるが。
ようするに、非ウケミカードでできることをウケミから削除した形だ。無論爆発四散は現環境でファッティ対策に良いカードであるので弱いと言いたいわけではない。ただ優勝デッキの横ならべ展開の相手に不向きだということ。人によって仮想敵、見ているメタは違う。
ゴウランガでの盤面リセットを考えているので、こちらも序盤から殴りつつリソースを得るためにヴィジランスは4枚にした。2コストは軽くないが、耐久力3は安心感がある。カラテ1なので仮想敵に対してはタカギのインターラプトにも止められてしまうが、ドローが目的なので構わない。1ドローし、返しのターンでおとりになってくれれば十分。とはいえ上述のようにクナイ・ダートやタケウチに2枚分の働きをさせたいため、出すのは2ターンではなく3ターン以降になるか。すぐに使わなさそうならエテルに埋まるのももちろん仕事だ。
これはすべて机上論だ。これから実践することになるが。忍殺ナンシータカギシルバーキーデッキのここまで見てきたあまりの強さからすると、ウケミ運でなんとかしたソウカイヤデッキが何とか3割弱。工夫したとはいえ全除去枚数が半分になったこのデッキでは1割、2割も勝てないかもしれない。それでも挑戦をやめてもしかたがないのだ。やってみよう。
また、ソウカイヤのウケミ全除去運を事故勝ちと評しておきながら結局ウケミ運にすがっている点について。まあ、仕方ない。本当に苦しいときは運も計算に入れるしかないのだ。カードゲームうさぎで月さんが行ったハンデスデッキ対策へのデッキトップを見込んだプレイング。あれもデッキトップという運を頼った形だが、勝ち筋はもうあれしかなく、残りのデッキを把握してその中で高い勝率を選んでいくという技術であり、そこから先は運だ。
今回このような形でSecondのデッキに戻ったのはウケミ運という運にすがる要素と、それで稼げたアドバンテージをさらに維持するように効果の高いカードを採用するというデッキ組。運と構築のバランス、ハイブリッド、落としどころ、言い方は色々あると思う。そも、ウケミ要素を除いてもカードゲームはデッキをシャッフルして引いてくる異常に運の要素は避けられない。定められたルールの中で勝率を最大にできるように取り組むだけだ。
まあ、勝率を最大化するだけならコピーデッキでは?と思うほどのパワーを有しているのが現在の仮想敵なのだが。この場合の定められたルールにはゲームとしてのルールという意味合いの他に、自分ルールが含まらているから仕方ない。自分の中で納得を探すのだ。
●パープルタコントロールSecondV4ソウカイヤフィードバック 1勝6敗
勝敗:勝
決着ターン:8
勝者の被ダメージ:8
備考:初戦から得るものが多かった。まず勝てたのが僥倖だが、ポイントを振り返っていく。
先攻1ターン目:クローンヤクザで殴りに来たが、クナイ・ダートで打ち取り。1:1交換だが、手札にタケウチがあるため次のターンクナイ・ダートをタツジン・コスト込みで撃つのではなくタケウチをシルバーキーなどに撃つ可能性があること、こちらのエテルにカードがないので、シャドーギルドが捲れた時に空撃ちになること、ゴウランガが捲れた時に空撃ちになること。これらの条件からクナイ・ダートを撃つことを決定。
先攻2ターン目:案の定0コストタカギとシルバーキーが出てきたのでシルバーキーにタケウチを合わせ撃ち。手札にゴウランガやタケウチ、スッゾコラー!などがあり、将来の捲り札のゴウランガ、アドを取れそうなタケウチなどを優先しスッゾコラー!を捨てたが、後に1コストドロソを通されたので判断が難しい。
後攻3ターン目:ウケミ運もありダメージゾーンはまだ2枚。アイボリーイーグルのジツは使えない状況だったが、タケウチとアイボリーイーグルを使用してカラテを殴り返して時間を稼ぐ。
先攻5ターン目:ここまでゴウランガが見えていない(ハンドに3枚来ていた)こともあり、先攻はフルリソース投入判断。盤面8枚前後。ダメージはこの時点で5程度だった。この時こちらは4エテル構えていたのでコトダマ除去を加味すれば半端な戦力だとケイビインなどのウケミによっては受けきられることを考慮すればフルリソース投入はあり得る。そのようにプレイし、ゴウランガでほとんどのキャラクターを取った。忍殺側はカラテを残す判断。エテルかナンシーを残して手札かの選択だが、ナンシーは2コストのみでクナイ・ダートなどがまだハンドにあれば取られること、場のモータルをすべて殺せばベイン・オブ・ソウカイヤの条件を達成できることからカラテを残させた。
後攻5ターン目:この時点で7ダメージ。アイボリーイーグルとサイクロプスを盤面へ。これでカラテを取る。また、その前にシの力を使用してモータルの除去を試みた。こうすることで、除去に対応してベイン・オブ・ソウカイヤを出させる狙い。ベイン・オブ・ソウカイヤを出させシの力は空撃ちになったが、カラテを戦闘で倒し、ベイン・オブ・ソウカイヤは次のターンアイボリーイーグルのジツ>何暴でジツ回復>アイボリーイーグルのジツで殺した。次のターンに回した理由は、何暴でサイクロプスのインターラプトを起動させ被弾を減らすため。出てきたカードは0コストタカギとタカギ&シキベだった。タカギ&シキベのアイサツによるドローと被弾を防ぐため、ここで残りの3エテルでシャドーギルドを撃ち、回復したジツでタカギ&シキベを殺しておいた。
後攻7ターン目:エテル残しで相手をけん制し、手札を溜めさせる動きを取った。ゴウランガは手札に控えているが、パープルタコも盤面に出せ、またこちらの盤面に既に複数のキャラクターがいるためゴウランガでこちらが失うものも増えた。デッキ構成的に防御を担うウケミも少ないことはここまでの対戦で十分推測可能であるため、ここで攻撃に踏み切る。囲んで棒で叩くを含めれば12打点ほどは用意できていた。また、この囲んで棒で叩くは暴力なので、リーサルバーンに使わずとも防御択にも使える想定だった。場にはサイクロプスが3体いるので4面止めが可能。結果的にウケミもかなり出て、7ダメージ与えるにとどまった。
先攻8ターン目:3コストナンシーの手札に加わるウケミが多く発動し、テストに出ないよぉも撃たれたため最終盤面はフーリンカザン、3コストナンシー3、通常ナンシー2、0コストタカギ、クローンヤクザ2体ほどになった。こうなると囲んで棒で叩くだけでも間に合わず、敗北を覚悟した。この時点で計算ができてたわけではなかったが、なるべく被弾を抑えるため残り2エテルで囲んで棒で叩くではなく、クナイ・ダートのタツジン・コスト発動でクローンヤクザ2体取り、アイボリーイーグルのジツでフーリンカザンを取り(エテル起こしとジツのイヤーッ!使用で複数のニンジャが取られることを防ぐため)、ヤンナルネで何暴を回収しサイクロプスに使用した。忍殺側もサイクロプス1体を0コストタカギのジツを6枚分使用して殺し、こちらのインターラプトは2枚、ダメージは7、相手には3コストナンシー3体、2コストナンシー2体となりこれはもう無理だ、となったが、3コストナンシー2体の攻撃をインターラプトしたところ、忍殺側のデッキが残り1枚となり、ナンシーでの攻撃が不可能となった。タカギの攻撃のみ受けてダメージは8となり、この時点でこちら側の勝利が確定した。忍殺側は引きすぎてしまったし、こちらの攻撃も倒しきれなかったがデッキを削る意味はあったのだ。
非常に学びの多い一戦だった。恐るべきはシャドーギルドをウケミ込みで2回発動しているこっちより先にデッキが切れるそのリソース力だ。テストに出ないよぉなどの3ドローは強力とはいえ……。
まだ一戦だけでは何とも言えないが、注目すべき点はゴウランガはウケミ発動していない点だ。低コスト除去で何とか5ダメージで4ターン目を迎え、すべてのエテルを残してゴウランガを撃てたことが大きい。実戦では慎重派の人間はあそこでリソースを残すかもしれないし、この1戦で楽観はできないが、ナンシーによる引きすぎのデッキ切れ等注目すべき勝ち筋を発見できたのは良い。
勝敗:負
決着ターン:6
勝者の被ダメージ:2
勝敗:負
決着ターン:4
勝者の被ダメージ:1
勝敗:負
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:0
勝敗:負
決着ターン:4
勝者の被ダメージ:1
勝敗:負
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:1
あかん、1戦目に超いいパターンが来たんだな。1勝5敗はまずい。いや内容が良ければそれでもいいんだが、やはり押し切られる。
デッキ内4枚のゴウランガでは頼れるほどの確率にはならないか……いや1回発動くらいは頼れるかもしれないが、相手の盤面に3体以上だのなんだの完全に有効に働くシーンが限られる。4ターン目の手撃ちが1戦目は非常に機能していた。ターン数を重ねれば盤面に並ぶ数も上がっていくわけだし。つまりはそこまで持ちこたえるための機構が必要か。ヴィジランスなんかをその枠に入れ替えよう。
しかし、有効なカードはあるか?2コストの切り上げる切り下すなどではパワー不足を感じるし……。
今のところ候補は下記
・トゥールビヨン:タカギ・シキベまで取れるカラテ3。耐久力はないがとりあえず1面止められるインターラプト持ち。1コスト。
・アズール:ジツを考えなければトゥールビヨンの上位互換。ザイバツでないことがどう響くか。何もせずに素でタカギのカラテに耐えるのは長所。これを入れる場合はシャドーギルドの出力が落ちるのでウケミも見直しの余地ありか。
・テストに出ないよぉ……:序盤のデッキ回し。タケウチやクナイ・ダートにアクセスしやすくする。手札にゴウランガなど見せたくないカードがある場合扱いが難しい。上述のアズールを入れシャドーギルドの枚数を見直す場合、デッキを回すカードが減るので併用もあり得る。
・オートマチック・ヤクザガン:ナンシー2体を取れる。しかしそれ以外だと0コストタカギやシルバーキーと1:1交換しかできないのでやや微妙か。
・マシンガン:自分の場にキャラクターがいて、それがニンジャでないとき相手のキャラクターに4ダメージ。3コストナンシーやタカギ&シキベも取れる。ただ、それらを取るだけなら油断ならぬ相手だったがあるので、あえてこれを採用するのであれば合わせて8枚積みたい。さらにそもそもこのカードはテック向きなので今回の調整には使えない。テック・タコ姉さんの方の調整案としては検討の余地あり。というかテックタコをThirdとカウントすると他のがズレるな……まあいいか。
パープルタコントロールSecondV4.1
アンタイ・ニンジャ・ウイルス「タケウチ」 4
アイボリーイーグル 2
アズール 4
ゴウランガ! 4
ザイバツ・シャドーギルド 4
スッゾコラー! 4
聖なるヌンチャク 2
テストに出ないよぉ…… 4
トゥールビヨン 4
何事も暴力で解決するのが一番だ 4
パープルタコ 2
ヤンナルネ 1
クナイ・ダート 4
シの力 3
ダークニンジャ◆懲罰騎士 4
とりあえずアズール、トゥールビヨン、テストに出ないよぉを4積した。
●パープルタコントロールSecondV4.1 1勝3敗
勝敗:負
決着ターン:4
勝者の被ダメージ:0
勝敗:負
決着ターン:6
勝者の被ダメージ:2
勝敗:負
決着ターン:4
勝者の被ダメージ:0
駄目だな。希望が見えない。
そもそもインターラプトで防ごうが、アイサツされている時点で相手はドローしているのでリソース戦で勝てるわけがない。やはり1stの時の思想、殴られる前に殺すをやらねばならない。
そこで思い出したが、油断ならぬ相手だったの他に踏み倒しメタがあった。ナンシー・リー◆電脳サポートだ。
アズールとトゥールビヨンをすべて抜いて、その2種8枚に入れ替える。
さて、トゥールビヨンまで抜いたことでデッキ内のザイバツ濃度が減る。
シャドーギルドの出力が出ない。そもそも、踏み倒しメタを序盤で引き入れるためのドロソには使えない。そこはテストに出ないよぉに頼ることになる。つまり、シャドーギルド全摘出とする。
また、1回減らしたヤンナルネだが、テストに出ないよぉで自ら手札を捨てることになるので回収用に増やしたい。
だがしかし、これで勝てるのか?結局やってることはギリギリの1:1交換だ。
「これだけ」では勝てない。しかし見失ってはいけない。これは4ターン目以降にゴウランガを撃つための布石だ。まずは試すことだ。
そしてこうするとただでさえ少ないキャラクターが減って殴るやつがいなくなる。ウケミ枠にはキャラクターを入れるか……また、ザイバツ要素が薄くなってきたから何暴は減らしていいかな。0枚だとジツ回復に不安が残るから少しは入れたいか。
そもそもやっぱりウケミの全体除去枚数が倍違うと発動率が違い過ぎる。踏み倒しメタで4ターン目手打ちゴウランガまで耐えるほかに、2エテルソウカイヤを溜めるまで耐える道もあるはずだ。またソウカイヤ型の調整をしてみるか。
そうなってくるとまた考えることがあって、まず首魁の採用についてだ。これまで勝った時2/3絡んでいるし、継続して採用も手だが、踏み倒しメタをなるべく入れて、なおかつ引き込むためにテストに出ないよぉでデッキを回す際に、切り札を溜め込む所作はできなくなるので相性がよくない。
あるいはヨロコンデー!を抜く方も一瞬考えたが、デッキを圧縮しウケミ率を上げる強力な効果もあるため捨てがたい。また、デッキ切れも近くなる。
今考えているのはこうだ。
・首魁、黄金メンポ、パープルタコを1枚ずつ抜き、スゴイ・シツレイ3枚に変更する(上振れ要素、ドロソ)
・パープルタコを1枚にするのは、ヨロコンデー!込みで考えるとデッキのかなりの部分を掘り進めること、テストに出ないよぉで手札に来ても適切なタイミングでなければ捨ててしまう可能性があること。必ず使うカードではなく、ある程度の確率で勝利に寄与するカードとして使う
・ヨロコンデー!での突破力や空撃ち率を下げるため、ソウカイヤではないヤモトは抜く。踏み倒しメタでナンシーを入れてソウカイヤ濃度が下がっていることも関係している
・採用ソウカイヤの見直し。突破力でビホルダー、耐久5を取るためにソニックブームまたはダークニンジャ◆懐刀も考慮か。しかし現在もミュルミドンがあるから不要か。
とりあえず草案で下記。
パープルタコントロールThrid V1.1(ソウカイヤ出向型)
アイアンヴァイス 4
インターラプター 4
ビホルダー 4
ミニットマン 4
ヨロコンデー! 4
ラオモト・カン◆黄金メンポ 4
アルバトロス 3
ゴウランガ! 4
スゴイ・シツレイ 3
テストに出ないよぉ…… 4
パープルタコ 1
ダイダロス◆電脳ニンジャ 4
ナンシー・リー◆電脳サポート 2
ミュルミドン 1
油断ならぬ相手だった 4
ちょっと後々回してみます。
ブログ内時間軸では関係ないですが、短期間で色々考えて回しすぎてちょい疲れました。
--------------------------------------------------------
上記回す前に他に勝ち目があるかもしれないギミックメモ。
日中別のことしてても頭の中で考えてしまって困る。タカギ&シキベの耐久3がマジで馬鹿。同じアイサツ時1ドローのナンシーが耐久1だろうが何やってやがるホンマ。
なお、下記のギミックに共通するのは何とか序盤しのいで、4ターン目以降ゴウランガで盤面爆アドを取って何とかするという点はまず共通。
・ガンスリンガー・タカギ2種・シルバーキー採用ザイバツ
>仁!誉を忘れたか!いやまあ、優勝デッキコピーして一枚パープルタコと入れ替えましたらそう言ってもいいけど、ガンスリンガーがポイントだわ。ザイバツ持ちなので。それはそれとしてタカギ2種とシルバーキーが馬鹿のカードなら自分も使えばいいじゃんアゼルバイジャンな。で、ガンスリンガーのおかげでタカギ&シキベの出しやすさが実質2倍になる。ガンスリンガー→タカギ&シキベ→シルバーキーという経路もできるのでシルバーキーも若干出しやすく。そこに忍殺ナンシーを加え、ベイン・オブ・ソウカイヤとの相性を出してくるのが優勝デッキの強みだ。差別化するのであればガンスリンガーがザイバツである点。今はまだ所詮イメージだが、これに1コストのドローソースとしてストーカーを4枚、2コストで重くて使いにくいが同じくドロソとしてヴィジランス、シルバーキーと合わせてハッカーが3種になるので低コスト火力にTAKE THIS!を採用しデッキを回す。タイムイズマネーも採用して踏み倒しで減った手札は回復、あとはまだ厳密には考えていないが、デッキ内でザイバツの枚数をきちんと確保しシャドーギルドの出力も用意する。テストに出ないよぉ非採用の予定なので、ゴウランガで更地にした後にフィニッシャーとなるカードはなんらかか考えたい。
・サヴァイヴァー。シンプルにフロッグマン◆代理リーダーを活かしてこちらもデッキを回し、序盤からオヒガンを肥やして最速でジェロニモフォレスト大将ノトーリアスコンボを成立させ相手の顔面を叩く。盤面を処理する余裕はない。ノトーリアスで3体叩けるからなんだというのだ。相手は引き次第で3エテルで8体とか並べてくる。顔面を殴り、防御はウケミゴウランガで何とかする。それしかない。懸念点は他の通常デッキのシの力があまりに刺さりすぎること。まあそこはスッゾコラー!を大量投入で対策する。スッゾコラー!事態は優勝デッキのドロソコトダマにも刺さるし。他の懸念点としては、ディスターブドは工作力の要だがタカギ&シキベの耐久力3にただで止められてしまうこと。大将の能力で2体同時出しでダメージ3点をばらまきつつ工作力6点確保という要素もあるので入れないのはどうかと思うが。構造的に強力なウケミのナムの戦士を無理なく入れられる点もグッド。
・ヤクザガンの採用。これは上述の2つのデッキ案と違い個別のギミックで、上二つのデッキでも採用の可能性がある。上の方でナンシー2体取れるが他のキャラクターは1体しか取れないので微妙と言ったが、他の2ダメージ火力と合わせると話が変わることに気づいた。厄介なタカギ&シキベとナンシーを2枚のカードで取れるようになる。タカギ&シキベに2ダメージ後、ヤクザガンで1ダメージずつといった感じで。ナンシーとタカギ&シキベは直接お互いがお互いの踏み倒しにはかかわらないが、1ターン目に0コストガンドー、タカギ&シキベ、1コストで共振状態、ナンシー。といった展開は現実的にあり得る。共振状態とナンシーだけでも2枚で2体取れるしね。とにかく、ドローされるのが厄介なわけなので、上記4体盤面からドロソの2体を削除して工作力1の0コストガンドーと共振状態に殴られるだけなら大いに時間稼ぎになっている。
・テック、特にモーターの採用。モーターヤブ改善はタカギ&シキベと同じスタッツを持ち、出た時に1ドロー。タカギ&シキベに2回以上アイサツさせなければ実質的に負けていないし、上で先に述べたようにマシンガンもいい性能をしている。ただ、テックの強みのミサイルは対ニンジャにしか効かないのでやや刺さりが悪い。ニンスレカラテを殺せたり、シルバーキーを殺しつつ1ドローできるのは強力なので悪いわけではないが。モーターナガサマもインターラプト役として強力だし。
とりあえずメモとしてこんなところ。今日はもうデッキ組む体力ない。上もすべて検討できるかどうか。
優先度としてはガンスリンガー採用型タカギザイバツかな。元々ザイバツ中心で調整していたわけだし。そこにヤクザガンの提案を加えて何とか調整してみる。低コストのドロソとシャドーギルドが噛み合えば0コスト系コトダマを使ってかなりの除去力を誇るはず。デッキ切れと工作力不足が懸念だが。ただ、1コスト工作力2かつスタッツがそこそこなガンスリンガーや言わずもがなのシルバーキーの工作力3があるので意外と何とかなるか?殴ってくる忍殺ナンシータカギシルバーキーデッキには不要だが、他のデッキ対策にスローハンドの採用も考慮している。自らダメージを溜めてパープルタコのジツ発動用にね。
--------------------------------------------------------
まずサヴァイヴァーの所感を試してみる。
元々作ろうと思っていた純サヴァイヴァーをこれを機に作成し、まずそれを回してみる。ゴウランガは4積で。リストは下記。第3弾でさらにサヴァイヴァーが増えたので完全な純構築がさらにやりやすくなった。また、サヴァイヴァーはウケミのサヴァイヴァーが少ないので、逆にやりやすい側面がある。
俺のヨメ…… 4
ジェロニモ! 4
タイムイズマネー 2
ディスターブド 4
ノトーリアス 4
バイオインゴット 4
ハイドラ 2
フォレスト・サワタリ◆ナムの戦士 4
フロッグマン 4
ゴウランガ! 4
ディスターブド◆サヴァイヴァー・ドージョー 2
テストに出ないよぉ…… 4
フォレスト・サワタリ◆大将 4
フロッグマン◆代理リーダー 4
●純サヴァイヴァー 2勝5敗
勝敗:負
決着ターン:3
勝者の被ダメージ:2
勝敗:勝
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:8
勝敗:負
決着ターン:2
勝者の被ダメージ:2
勝敗:負
決着ターン:3
勝者の被ダメージ:1
勝敗:勝
決着ターン:3
勝者の被ダメージ:9
勝敗:負
決着ターン:4
勝者の被ダメージ:2
勝敗:負
決着ターン:4
勝者の被ダメージ:2
ウケミ次第で破壊できるかな。
いい点はインターラプト持ちが多いのでバイオインゴットから耐えられることが多いこと。
サヴァイヴァー側が先攻なら結構マシになるんじゃないだろうか。
そもそも相手が先攻な時点で目標勝率は現状3割程度だと思っているので合格点ではある。
ただまあ、タコの出番はないかな……。
他の問題点としては、除外デッキ、ダークドメインデッキなどにはかなり弱いであろうこと。シの力にも弱いし。
それでも出力がスゴイから押し切れる対戦はあるだろうが。
強いのは認めます……が、オレの考える理想のプレイとは違います(画像略)
というわけでガンスリンガーピストルカラテザイバツデッキを試してみます。
実際に組んでみて分かったけど、ガンスリンガーとガンドーシルバーキーセット入れると枠がキッツキツでザイバツ要素を言うほど維持できず難しい。
とりあえず草案。
パープルタコントロールSecondV5ピストルカラテ
TAKE THIS! 4
シルバーキー 4
タイムイズマネー 4
オートマチック・ヤクザガン 4
ガンスリンガー 4
ゴウランガ! 4
ザイバツ・シャドーギルド 4
スッゾコラー! 2
ストーカー 4
聖なるヌンチャク 2
タカギ・ガンドー◆ピストルカラテ 4
パープルタコ 2
ヤンナルネ 2
スローハンド 2
タカギ・ガンドー&シキベ・タカコ 4
上に挙げた要素を盛り込みつつ、スローハンドでアグロで殴ってこないデッキに対してもパープルタコのジツが使えるようにダメージを受けに行く仕組みを盛り込み。
枠がキツ過ぎて、構成要素以外の様々なものを抜くことになっている。シの力など。フィニッシャーはパープルタコのみで、工作力は1コスト2が8キャラ、それにシルバーキー、スローハンドも工作力3なので足りているが、それこそこのデッキ自身がゴウランガを食らった時の立て直しは難しそうだ。
ではこれで優勝デッキに一人回しスパー。
●パープルタコントロールSecondV5ピストルカラテ 5勝5敗
勝敗:勝
決着ターン:6
勝者の被ダメージ:8
勝敗:負
決着ターン:2
勝者の被ダメージ:6
勝敗:勝
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:8
勝敗:負
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:7
勝敗:負
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:3
勝敗:勝
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:7
勝敗:負
決着ターン:6
勝者の被ダメージ:4
勝敗:負
決着ターン:2
勝者の被ダメージ:0
勝敗:勝
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:3
勝敗:勝
決着ターン:3
勝者の被ダメージ:6
おーマジか。マジか……。
タカギがベインに強いのよ。インターラプト持ちも殴り殺しながらダメージを与えてくるのがベインなんだけど、タカギは非ニンジャだからダメージ0に抑えながらインターラプトできる。
相手先攻でこれは相当だな。まあ、偏りもあり得る。実感的になんだか納得いくものでもないし。ワシは忍殺ナンシータカギシルバーキーデッキをこの数日で極端に恐れている。
まあ、その恐れているデッキのギミックを半分持ってきているのだから出力自体は納得だが。こちらのデッキはガンスリンガーを入れている分タカギ&シキベ自体の出しやすさは向上しているしね。
しかしまあこのデッキに心から納得行っているかというとまだそこまで。
本来追い求めていたパープルタコントロールの姿からは遠く離れた。
というかこの10戦でも手出しパープルタコは出番がなかった。
もちろん、ベイン・オブ・ソウカイヤのアンブッシュ効果へのけん制で出す場面があるのは承知しているが、その展開になりそうな時にこちらが案外ダメージを受けていなかったりで出番がなかった。
ウケミで出た際はまあまあ強かったが。ナンシーとタカギ&シキベには刺さらないが、0コストタカギとクローンヤクザには刺さるので。
ここから元々志していたコントロールに寄せるにはどうするか。
タイムイズマネーは序盤のリソース戦で負けないために抜けない感触がある。少なくとも現状仮想敵にしている優勝デッキに対しては。
枠を開けてザイバツ濃度を上げるには……フリーランスギミックの削除か。
うーんしかし、上の10戦で実際殴り勝った試合はシルバーキーの工作力の恩恵が大きい。ガンスリンガー>タカギ&シキベ>シルバーキーのルートのメリットもあることだし……。
ちょっと、いろいろと考えたい。
少なくともこれまでのデッキで一番戦えているのは間違いないので、ちょっとこのデッキで他のデッキ相手にも回してみる。テックとか、ダークドメインデッキとか。
他のデッキに対して極端に弱いとかそういうことがなければ、今後色々なデッキを考えて、結局このデッキと同等(あるいはやや劣っていてもいいが)に優勝デッキとやりあえるデッキが作れなければここに戻ってくればいいという安心感を携えて、他のパープルタコントロールの調整に移れる。

引用:火ノ丸相撲25巻
今本当にこんな気持ち。
取り急ぎ純サヴァイヴァーとダークドメインデッキに一回ずつ回してみた。両方とも相手が先攻で。
いい勝負ので後半負け。まあ、基盤がしっかりしてるから戦えないことは当然ない。
忍殺ナンシー入りほどの爆発力はないわけだが。
今後の調整方針として、ザイバツ濃度を上げることを考えた場合真剣に今までお笑いだと思っていたサンバーンの採用を考慮している。
使わなさそうならエテルでザイバツになってもらい、タカギ&シキベなどが出てきた時にジツ2で3ダメージ出せるので取れる。基本的にジツ1に対して1ダメージがこのゲームのルールなので、これは実際強力だ。相手にアイサツしなければならないのがネックだが……。アイサツ対象がキャラクターでも良ければ天下を取れてた。まあそれならこれまでお笑いカード扱いされていないわけだが。
当然、こいつを入れたらウケミ枠の調整になる。
今考えているポイントを箇条書きにする。
・サンバーン自体は低コスト札なので、使用する場合は序盤の手札リソースが危険になるのでタイムイズマネーは外せない。また、サンバーン採用にすることによるザイバツ濃度の増加を活かすためにシャドーギルドも基本的にあまり減らさない。2,3枚にすることは要考慮。
・ウケミゴウランガは適切なタイミングで発動しないこともあり、また横展開デッキだけを見るならともかく、重コントロールの1,2体のファッティの攻めにはほとんど有効に働かない。コストこそ大きいが、手撃ちでタイミングを選んだ時が本領発揮ではある。タイムイズマネーやザイバツ濃度を増したシャドーギルドで引いてくることを考え、2枚程度に減らすか。序盤の有効ではない発動や、手札に来すぎてエテルに埋めることで存在がばれるという懸念もある。ゴウランガはケアされると効力が半減する。ゴウランガを減らしたことによる防御力の低減はサンバーンなどでフォローする。
・スローハンドは面白い一手だが、ウケミ枠がきつすぎるので流石になくすか。
・ザイバツ濃度を上げることを最大限に生かすため、シルバーキーギミックも削るか。シルバーキーはハンデスこそするが、自分のリソースは回復しないため相手に十分なリソース力があり、かつオヒガンギミックがあった場合そこまで有効に働かない。TAKE THIS!との連携と工作力は評価に値するが。
とりあえず草案。
パープルタコントロールSecondV5.1ピストルカラテサンバーン
TAKE THIS! 4
タイムイズマネー 4
オートマチック・ヤクザガン 4
ガンスリンガー 4
ゴウランガ! 2
ザイバツ・シャドーギルド 4
サンバーン 4
スッゾコラー! 2
ストーカー 4
聖なるヌンチャク 2
タカギ・ガンドー◆ピストルカラテ 4
何事も暴力で解決するのが一番だ 4
パープルタコ 2
ヤンナルネ 2
タカギ・ガンドー&シキベ・タカコ 4
うーん……。フィニッシュ力に欠けるな。シルバーキーの離脱が痛いか。キャラクター数自体は22体でそこそこだが……。
シルバーキーいないから0コストタカギの魅力が下がってるんだよな。しかし、減らすとタカギ&シキベのリソース力がなくなっていくことになるか。インターラプトで防御も兼ねているしな。
上記からシャドーギルド1枚減らしてロード1枚入れるとかで一旦様子を見るか……?あとシの力も入れたい。ガンスリンガーは踏み倒しや工作力的に減らしたくないから、他にドロソもあるしストーカーを少し減らすか。
つーかそもそもサンバーンで相手の顔面に1点入れながら盤面1体除去ったからだからなに?感が否めない。無駄か?この構築試すのは。
ゴウランガを減らす作戦も、4ターン目までに引き込めない確率を増しているだけの愚策じゃないか?大会までそう時間があるわけでもない。脳内で芽が見えないなら試すのを省くのもありだ。
ただまあ、今回に限ってはやってみよう。サンバーンというカードそのものをこれまでほとんど使っていないこともある。
●パープルタコントロールSecondV5.1ピストルカラテサンバーン 3勝3敗
勝敗:勝
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:3
>サンバーンは何もしていない。いいタイミングでゴウランガを手撃ちできたのと、タカギ&シキベが強すぎる。タカギ&シキベを圧倒的に出しやすくなるという一点で0コストタカギとガンスリンガーの良採用は非常に強いと言っていい。このガンスリンガー要素をうまくザイバツに繋げられれば納得感のあるデッキに仕上げられるかも……。
勝敗:勝
決着ターン:7
勝者の被ダメージ:9
勝敗:勝
決着ターン:7
勝者の被ダメージ:6
>なんか3連勝してるが、流石に優勝デッキ側の手札運とかウケミ運が悪すぎる。もっと回して負けて正確なデータを取る。まあしかし、タカギ&シキベがケツデカでタカギ&シキベでタカギ&シキベを殴っても取れないのがお互いの対策になってるのがなんだかなという感じ。そこに行くと共振状態と3コストナンシーはともかくとして、ピストルカラテ属性だけで考えるとガンスリンガーはタカギ&シキベ取れるのはいい感じ。
勝敗:負
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:4
>そうそうこれが普通。
勝敗:負
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:0
勝敗:負
決着ターン:3
勝者の被ダメージ:2
こんなもんでいいか。
このまま続ければ3勝3敗がいかに上振れだったかが正確なデータでわかるが、何せ時間がもったいない。驚異的な安定感を誇る忍殺ナンシータカギシルバーキーデッキだが、それでさえも運の要素から逃れることはできないということがしっかり実感できただけでヨシ。
とりあえず、コストが重いカードは減らして序盤をしのいで後半で重いカードでリソース取るの原則にのっとりシャドーギルドは減らす。以前ほどアグロのリソース力がなく、ザイバツ濃度を確保できるのであればシャドーギルドだけでリソース確保もできていたが、環境は流動的だ。
タイムイズマネーが序盤のドローソースにはなってくれるのでバランスを取る。
シャドーギルドは3枚抜いて1積にしようと思うが、代わりの防御札がケイビインと懲罰騎士で難しい。ケイビインは2面止めできさらに次のターン殴り返しまでできる可能性があるが、懲罰騎士は除外によるベイン・オブ・ソウカイヤの着地の遅らせとドロー力まである。
ケイビインは序盤は効果を満たせず、懲罰騎士はオヒガンに行ってそれこそケイビインの能力の種になると考えたら懲罰2ケイビイン1くらいでまずは試してみるか。
サンバーンはそれそのものは強いとは言えないが、上記3コスト4コストのウケミと違って手札に来た時に手出しで使えてタイムイズマネーの使用条件を満たしやすくするのが優れた点ではある。
ただまあ、シャドーギルドの枚数を減らしたことでそこまでエテルのザイバツ置きに気を払わなくても良くなった。
記事内では言及していなかったが、Twitterで現環境でユリコは一定の価値があるのでは?という話はしたことがある。ウケミアンブッシュで2コストナンシーと0コストタカギを取れたり、タカギ&シキベを取れたり。なおかつ場に残り打点になる。
ユリコを入れる場合、それこそモータルが増えるのでベイン・オブ・ソウカイヤのギミックも採用圏内になってくる。
パープルタコントロールSecondV5.2ピストルユリコ
TAKE THIS! 4
タイムイズマネー 4
ユリコ 3
オートマチック・ヤクザガン 2
ガンスリンガー 4
ゴウランガ! 2
ザイバツ・シャドーギルド 1
スッゾコラー! 2
ストーカー 4
聖なるヌンチャク 2
タカギ・ガンドー◆ピストルカラテ 4
何事も暴力で解決するのが一番だ 4
パープルタコ 2
ヤンナルネ 2
ケイビイン 1
ダークニンジャ◆懲罰騎士 2
タカギ・ガンドー&シキベ・タカコ 4
ニンジャスレイヤー◆ベイン・オブ・ソウカイヤ 1
マシンガン 2
上述の変更に加え、モータルが増えたので余ってたマシンガン2枚をオートマチックヤクザガンと入れ替え。
●パープルタコントロールSecondV5.2ピストルユリコ 3勝
勝敗:勝
決着ターン:6
勝者の被ダメージ:9
勝敗:勝
決着ターン:7
勝者の被ダメージ:3
勝敗:勝
決着ターン:6
勝者の被ダメージ:8
>この3連勝も相手の運が悪めかな。ただまあシャドーギルドを減らしてウケミ防御力上げたのはいい方に作用しているのを感じる。
------------------------------
ふっと思い立って、ここまでの勝敗データを集計してみた。62戦分。
相手になっているデッキがバラバラではあるが、こんな傾向。
決着ターン(負け)
平均 4.681818182
中央値 5
最頻値 5
決着ターン(勝ち)
5.777777778
6
5
勝者の被ダメージ(負け)
2.181818182
2
0
勝者の被ダメージ(勝ち)
7.111111111
8
8
まあ、アグロデッキ相手なので負けるときは相手にダメージ与えられてないし、勝った時はかなり被弾しているのはそれはそうだ。
------------------------------
少し間が空いて、V5.3を考え、実際に組む前にV5.4まで変化した。
パープルタコントロールSecondV5.3上振れシツレイ
タイムイズマネー 4
ガンスリンガー 4
ゴウランガ! 2
スゴイ・シツレイ 4
スッゾコラー! 2
タカギ・ガンドー◆ピストルカラテ 4
何事も暴力で解決するのが一番だ 4
パープルタコ 2
ヤンナルネ 2
エトコ 2
ダークニンジャ◆懲罰騎士 4
タカギ・ガンドー&シキベ・タカコ 4
マシンガン 4
モーターナガサマ 4
モーターヤブ改善 4
上振れと銘打ってはいるが、スゴイ・シツレイは単なる上振れに留まらない良い点がある。
初期手札に来ても発動するという点で通常のウケミより発動率が高いこと。
ウケミ時に2アド稼ぐこと。これは懲罰騎士と同じ評価点。タイムイズマネーは1枚ドロー、爆発四散は1体除去など基本的にカード1枚分の働きだが、これらは1枚ドローに除去やダメージが付いている。というかそういう考え方するとヨロコンデー!は超バケモンなんだよな。例えばアルバトロスとダイダロス◆電脳ニンジャを出せば、1体除去・1枚ドロー・盤面2体残り・デッキ圧縮の効果がある。ラオモト・カン◆黄金メンポの存在もありホンマに最終的にはThird(ソウカイヤ出向型)で大会に出る可能性あるなぁ。
話をスゴイ・シツレイに戻すと3コストのコトダマは妨害手段がないので最悪リーサルに使えたり、相手が9ダメージでこちらのリーサルを取りにくる場合事故死もあり得る。
腐ってもドローソースではあるので、3コスト時点で発動して4コストで手撃ちゴウランガを撃てる確率も上がる。など利点は多い。
マシンガンを徴用するためにテック要素を盛り込んだ。モーターヤブ改善は出すのに盤面なしから出すのに最低1コストかかりはするが、タカギ&シキベに対抗し得る能力を持っている。
聖なるヌンチャクを撤去したのはファッティ入りのデッキにガードを下げ過ぎていないかという懸念はある。
パープルタコントロールSecondV5.4ヤクザ調整
クローンヤクザ 4
タイムイズマネー 4
オートマチック・ヤクザガン 2
ガンスリンガー 4
ゴウランガ! 2
スゴイ・シツレイ 4
スッゾコラー! 2
正義の執行人 4
タカギ・ガンドー◆ピストルカラテ 4
何事も暴力で解決するのが一番だ 2
パープルタコ 2
ヤンナルネ 2
ダークニンジャ◆懲罰騎士 3
タカギ・ガンドー&シキベ・タカコ 4
ニンジャスレイヤー◆ベイン・オブ・ソウカイヤ 1
マシンガン 4
ヤマヒロ 2
テックはマシンガン以外のシナジーがテック内完結過ぎることと工作力が低いこと、最低1コストは要求されることなどの懸念がある。無論それでもテックには耐久力が高めだったりエトコが強力な効果を持っていたりといいところもあるが、クローンヤクザやヤマヒロのドロー力に着目して再考。
また、併せて正義の執行人を入れ何事も暴力で解決するのが一番だを減らした。ジツの使い道が結構限られているので、終盤多少ジツ回復があればうれしい程度で、基本的にはドローの正義の執行人の方が強いため。
モータルが増えたためベイン・オブ・ソウカイヤも戻している。
ヤマヒロが2枚なのは物理資産の関係がきっかけだが、そんなものはその気になれば抜いてきたりプロキシにはできる。空いた枠にもう少し低コスト火力を仕込みたいことと、ヤマヒロのポテンシャルをフルに活かすならフリーランスでシルバーキー、ヤクザ繋がりでヤクザ天狗などを入れるのが常道なので、このデッキで使用するのであればドロソとベインの種のみが役割になるので減らすことにも理はある。
今回は入れていないが、全体的なカラテ不足や序盤のジツの使用先の少なさからアコライトを検討したり、ヤマヒロが多い場合はヤクザ天狗◆神々の使者の検討もあった。
●パープルタコントロールSecondV5.4ヤクザ調整 2勝6敗
勝敗:負
決着ターン:4
勝者の被ダメージ:3
勝敗:負
決着ターン:4
勝者の被ダメージ:1
勝敗:勝
決着ターン:7
勝者の被ダメージ:3
勝敗:勝
決着ターン:4
勝者の被ダメージ:0
勝敗:負
決着ターン:3
勝者の被ダメージ:1
勝敗:負
決着ターン:4
勝者の被ダメージ:0
勝敗:負
決着ターン:4
勝者の被ダメージ:4
勝敗:負
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:8
上記対戦結果計測中にコストを支払わずにの定義がキャラクター左上のコストを支払うことであり、能力のコストを支払って自身を登場させた場合でも油断ならぬ相手だったなどの対象になることが明らかになったため、カード評価を上げて4枚入れる形で調整。
また、その一環でヤマヒロも抜き、正義の執行人の価値も下がったので代わりに49マグナムを導入。
1コスト支払って+1/+1でピストルカラテ属性なら1枚ドローというのは正義の執行人が0/+3でヤクザなら1枚ドローであることを考えればお笑いだと思って注目していなかったが、0コストタカギとタカギ&シキベの存在を警戒してのことだろうという結論に至った。スタッツ上昇は微々たるものだが、0コストタカギを2ダメージ火力から守ったり、何よりもドロー効果があることに着目して採用。元々の正義の執行人と比べて対象となるカードもこのデッキには12枚なので非常に多い。
パープルタコントロールSecondV5.5油断49調整
クローンヤクザ 4
タイムイズマネー 4
ガンスリンガー 4
ゴウランガ! 2
スゴイ・シツレイ 4
スッゾコラー! 2
タカギ・ガンドー◆ピストルカラテ 4
何事も暴力で解決するのが一番だ 2
パープルタコ 2
ヤンナルネ 2
49マグナム 4
ダークニンジャ◆懲罰騎士 4
タカギ・ガンドー&シキベ・タカコ 4
マシンガン 4
油断ならぬ相手だった 4
でとりあえず組んでみたのがこれ。
マシンガンが4枚あるので、通常のコスト支払いの厄介なディスターブドなどは一旦これでいいということにしてオートマチックヤクザガンも抜いた。
ベイン・オブ・ソウカイヤも条件達成が厳しくなったので、ウケミリターンの高い懲罰騎士に戻した。
●パープルタコントロールSecondV5.5油断49調整 5勝5敗
勝敗:負
決着ターン:7
勝者の被ダメージ:6
勝敗:負
決着ターン:2
勝者の被ダメージ:0
勝敗:勝
決着ターン:3
勝者の被ダメージ:1
勝敗:勝
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:3
勝敗:負
決着ターン:4
勝者の被ダメージ:2
勝敗:負
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:4
勝敗:負
決着ターン:7
勝者の被ダメージ:9
勝敗:勝
決着ターン:6
勝者の被ダメージ:3
勝敗:勝
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:9
勝敗:勝
決着ターン:6
勝者の被ダメージ:9
悪くない数字が出ている。
対戦実感としてはそこまでとびぬけたものは感じないが。
49マグナムは思っていたより悪くないという気持ちと、1コストと0コストの間にある無限の隔たりを感じるという気持ちの二つある。
それはそれとして次に考えていたのがこれ。ただこれを実際に組む前にV6へ移行することになる。
パープルタコントロールSecondV5.6リデンプションヤクザ天狗
クローンヤクザ 4
タイムイズマネー 4
ゴウランガ! 2
スゴイ・シツレイ 4
正義の執行人 4
何事も暴力で解決するのが一番だ 2
パープルタコ 2
ヤクザ天狗 4
ヤクザ天狗◆神々の使者 2
ダークニンジャ◆懲罰騎士 2
タカギ・ガンドー&シキベ・タカコ 4
マシンガン 4
ヤマヒロ 4
油断ならぬ相手だった 4
リデンプション&アブソリューション 4
やっぱ0コストの打ち消し強くね?というのとその打ち消しが控えた状態で聖なるヌンチャクも打ち消されること考えたら非ニンジャ耐久5の神々の使者取るの結構大変じゃね?という考えから。
正義の執行人まで考えればカラテで取るのもだいぶきついしな神々の使者。無論毎回都合よく正義の執行人や打ち消しが手にあるとは限らないが。
ただ、殴る側除去撃つ側からすると常に恐怖がちらつく。
単なるヤクザ天狗デッキは実際に組んでおりそちらでは多少所感を得ているが、前述の強みがあるものの多少ドローがきつい。ただそのあたりはそれこそタイムイズマネーでも入れればだいぶ解消されそうではある。物理資産の関係もあってそのデッキには入れていないが。
もう一つの弱点として、ヤクザ天狗自身がモータルにあまり強くないこと。ヤクザ天狗のサツバツはニンジャ限定だし、殴られる時にダメージ1受けるので0コストタカギなどには直接アイサツされるのと変わらぬ感じでダメージが嵩んでいくため。
で、実際これは組まなかったわけだが(時間が足りぬ。あとで組んでみる可能性はなくはないけど)、じゃあ何を組んだかというと下記。
パープルタコントロールSecondV6ザイバツ回帰
クローンヤクザ 4
タイムイズマネー 4
オートマチック・ヤクザガン 4
ガンスリンガー 2
ゴウランガ! 2
スッゾコラー! 2
ソニックブーム◆激怒 1
何事も暴力で解決するのが一番だ 4
パープルタコ 2
ヤンナルネ 2
黄金茶室 2
サイクロプス 4
ダークドメイン 1
ダークニンジャ◆懲罰騎士 4
タカギ・ガンドー&シキベ・タカコ 4
プリンセプス 4
油断ならぬ相手だった 4
色々書くべき点はあるが、まず特筆すべき点は0コストタカギを切ったことだろう。
ガンスリンガーすら減らして2枚になっている。
つまりこのデッキではタカギ&シキベは積極活用するカードではなく、タカギ&シキベに対するカウンター、ただ乗り用カードとなっている。
ここまでに言及したか忘れたので述べておくが、このカードの踏み倒し効果はなんと自分の場にピストルカラテがいるときではなく場にピストルカラテがいる時なので、相手の場にいてもただで出せるのだ。
なぜそんなことをするのか。まあ話は簡単で基本はこのデッキはザイバツギミックに寄せているからだ。
しかし、タカギ&シキベは現環境で私がもっとも警戒しているカードでもある。つまりそういった相手には同じカードで拮抗状態を作れ、そうでない場合は相手の展開力、リソース力は採用デッキに劣るということでこちらも焦って出す必要はないということになる。
タカギ&シキベがいない単純な忍殺ナンシーなどに弱くないか?と言われてもそうではない。踏み倒しメタの油断ならぬと汎用低コスト火力のオートマチックヤクザガンはともに4枚採用している。真に恐ろしいのは忍殺ナンシーにタカギも加わって殴ってくることなので。
無論、忍殺ナンシーデッキが1ターン目で忍殺ナンシーナンシーナンシーと出してくることもあろうが、そのナンシーが3コストなら正直もうどんなデッキでもどうしようもないし、2コストであればオートマチックヤクザガンが刺さるというわけだ。
次に0コストザイバツキャラクターの大量採用。これは黄金茶室とのシナジーを重視している。
ウケミ枠を使う上にテストに出ないよぉのドロー力に劣る、と言われればそれはそうだが、このデッキは手札にカードを抱えることを諦めていないということだ。コントロールの矜持。
また、ザイバツの0コストキャラクターはプリンセプスは素で、それ以外のキャラクターも特定条件でカラテを3以上にすることができ、これもタカギ&シキベに対するカウンター能力が高い。0コスト火力コトダマでは取ることができない耐久力3を持つことがタカギ&シキベの圧倒的な強みであることはこれまで何度も述べてきたが、それに対する相性の良さをザイバツは持っているのだ。
カラテ3を持つ0コストキャラクターはあとはオフェンダーのみ。それこそ0コストタカギもジツ2でダメージ1を出せて実質カラテ3のような動きができやはり優秀なカードだ。しかしフェイタルは同じジツでカラテ4を出せるのでここは一長一短だろう。
重要な点はこのような特徴を同属性内に3人が持っているということでこれはザイバツの明確な強みと言えるだろう。まあデッキスペースの関係でフェイタルは今回入れていないが。プリンセプスは0コストタカギのジツ2の1ダメージで除外されてしまうことは頭に入れておこう。
さて次に同じ0コストキャラクターだが、ザイバツではないクローンヤクザを採用している点だ。理由は工作力。以上。
0コストキャラクターのついて思索を巡らせたとき、どうしても工作力の不足が目に付く。まあ0コストなのだから仕方ないし当然と言えるのだが、クローンヤクザだけ2。こいつやっぱりおかしい。
繋げて言及するが、オートマチックヤクザガン、スッゾコラーなどヤクザ系カードが一定数あるのでソニックブーム◆激怒を採用した。ジツの使い先、高い工作力、エテル回復能力と非常に優秀なカードだ。真価を発揮するのはさらにヤクザに染めたデッキの時だろうが、正直言って純粋なヤクザデッキでも主に8割程度手札に戻す効果は先に挙げた3種類になるのではなかろうか。それだけ0コストや打ち消しは優秀だ。また、このデッキではダークドメインも手札に戻せることは忘れてはならない。
さらに繋げて話していくが、ダークドメインはこのデッキにおけるフィニッシャーだ。ただし、なんとこのデッキにはムシアナカードが一枚も入っていない。あくまで主軸ではないからだ。ダークドメインにはその高いスタッツと実により能力を受けないというその生存性、その2点だけをこのデッキでは利用する。
理由は言うまでもないがデッキスペースの関係だ。そもそもこのブログがここまで長くなっているのも忍殺ナンシータカギシルバーキーデッキのあまりの速度、リソース力でなまじなコントロールデッキでは勝負にならないことからこのようになっている。
無論、ダークドメインを3,4枚積んで主軸にし、さらに必要十分な低コスト火力などを詰めるのであればムシアナを入れるスペースと意味は確保できよう。だがこのデッキの主役はダークドメインではないのだ。そういうことだ。
主だった言及すべき点はこんなところか。
可能な限りコントロールに寄せる思想、低コストのキャラクターでただひたすら殴るだけではなく、捌き切ってフィニッシャーで〆に行くという理想に近づけつつ、必要十分な対策を盛り込んだ……というつもりで作った。
され、まずは回そう。話はそれからだ。
●パープルタコントロールSecondV6ザイバツ回帰 0勝6敗
勝敗:負
決着ターン:4
勝者の被ダメージ:1
勝敗:負
決着ターン:3
勝者の被ダメージ:2
勝敗:負
決着ターン:3
勝者の被ダメージ:0
勝敗:負
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:2
勝敗:負
決着ターン:3
勝者の被ダメージ:2
勝敗:負
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:2
もう見てられん……。
まあ3ターンキルも多いので、正直相手の方が上振れている流れではあったが。しかしまあわかっていたことだが冗談みたいな出力だ。手札が尽きない。
正解わからなくなってきた。ただ、もう今回はザイバツに回帰できないな。
0コストタカギとタカギ&シキベは4積ずつして、ゴウランガの枚数も少し増やすかどうか考えなおそう。
あと、やはり0コストで4ダメージ以上出せるの強いからマシンガンと油断ならぬの併用について再度考え直す。
マシンガンを重視するという意味だと考えるだけ考えて組んでいなかったテックを入れるV5.3を試してみるべきか……。
だが半端にテックを入れて効果的に回るかというと自信がないのも確かだ。あかん、答えが出ない。
一旦同じく考えるだけ考えて組まなかったV5.6ヤクザ天狗型を調整。
パープルタコントロールSecondV5.6改リデンプションヤクザ天狗
クローンヤクザ 4
タイムイズマネー 4
ゴウランガ! 4
正義の執行人 4
ソニックブーム◆激怒 1
テストに出ないよぉ…… 2
パープルタコ 1
ブッダエイメン! 1
ヤクザ天狗 4
ヤクザ天狗◆神々の使者 4
ヤクザ天狗◆正義の執行人 4
ニンジャスレイヤー◆ベイン・オブ・ソウカイヤ 1
マシンガン 4
ヤマヒロ 4
油断ならぬ相手だった 4
リデンプション&アブソリューション 4
ああっ、これのどこがパープルタコントロールだという声が聞こえてくる……。
ワシもそう思う。だが今はとにかく強力なデッキに対して方策を打ち出すというためにあらゆるデッキを試す。それをやるしかない。とにかくもう時間がない。
●パープルタコントロールSecondV5.6改リデンプションヤクザ天狗 1勝4敗
勝敗:負
決着ターン:4
勝者の被ダメージ:2
勝敗:勝
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:7
勝敗:負
決着ターン:7
勝者の被ダメージ:4
勝敗:負
決着ターン:4
勝者の被ダメージ:3
勝敗:負
決着ターン:3
勝者の被ダメージ:2
時間がない。見切って次。3勝7敗だったThirdV1を更新する。
パープルタコントロールThirdV2(ソウカイヤ出向型)
アイアンヴァイス 4
インターラプター 4
オフェンダー 2
ミニットマン 4
ヤモト・コキ 4
ヨロコンデー! 4
ラオモト・カン◆黄金メンポ 4
ラオモト・カン◆首魁 1
アルバトロス 3
ゴウランガ! 4
テストに出ないよぉ…… 4
パープルタコ 2
マルノウチ・スゴイタカイビル 1
ワイアード 2
黄金メンポ 1
ダイダロス◆電脳ニンジャ 4
ミュルミドン 2
●パープルタコントロールThirdV2(ソウカイヤ出向型) 0勝4敗
勝敗:負
決着ターン:4
勝者の被ダメージ:0
勝敗:負
決着ターン:2
勝者の被ダメージ:0
勝敗:負
決着ターン:4
勝者の被ダメージ:2
勝敗:負
決着ターン:6
勝者の被ダメージ:5
駄目っ!次っ!V5.3のテック!油断ならぬを入れてエトコとヤンナルネを2枚づつ抜いた形でやってみる。
これでアカンかったら5勝5敗のV5.5で調整を行う。時間の関係でこれまでのような一斉とっかえはなくしてそこのチューニングに力を入れることにする。
パープルタコントロールSecondV5.31上振れシツレイ(調整版)
タイムイズマネー 4
ガンスリンガー 4
ゴウランガ! 2
スゴイ・シツレイ 4
スッゾコラー! 2
タカギ・ガンドー◆ピストルカラテ 4
何事も暴力で解決するのが一番だ 4
パープルタコ 2
ダークニンジャ◆懲罰騎士 4
タカギ・ガンドー&シキベ・タカコ 4
マシンガン 4
モーターナガサマ 4
モーターヤブ改善 4
油断ならぬ相手だった 4
●パープルタコントロールSecondV5.31上振れシツレイ(調整版) 3勝3敗
勝敗:負
決着ターン:6
勝者の被ダメージ:3
勝敗:勝
決着ターン:7
勝者の被ダメージ:9
>デッキ切れ。敗者被ダメージ9。所感として、非ニンジャのインターラプト持ちが12体いるのでかなり固い。代わりにテックもタカギも工作力が低いので、押し切れない。
勝敗:勝
決着ターン:4
勝者の被ダメージ:9
>思ったより行ける感ある。非ニンジャのインターラプトが2枚ともドローソースギミックにかかわっているのがよい。忍殺ナンシータカギシルバーキーデッキのように、繋がると1ターンで5,6体出てくることがあり、返しのターンで2,3体取られてもまだ残るようなことがある。ただ、工作力の不足はやはり感じる。何暴少なくとも4枚は多いので、ここをクローンヤクザと入れ替えてみるか。
------------------------ここからクローンヤクザを何事も暴力で解決するのが一番だと入れ替え
勝敗:勝
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:7
勝敗:負
決着ターン:3
勝者の被ダメージ:0
勝敗:負
決着ターン:6
勝者の被ダメージ:5
※参考試合:優勝デッキ後攻
勝敗:勝
決着ターン:7
勝者の被ダメージ:6
>たまにはこちらが先攻の動きもということで。うーむ、いずれにせよ、安定感を感じる。これで行ってみるか。他のデッキへの相性や動きはまた今度だ。今夜は疲れた……。
------------------------
この辺で数戦だけど友人の忍殺ナンシータカギシルバーキーデッキと対戦。
1-2で負けた試合も片方は最後まで勝ち筋を追えたし感触は悪くない。
油断ならぬとマシンガンをフル投入をしているので、3コストナンシーもかなりの確率で処理できる。
ただ、ベイン・オブ・ソウカイヤのようなファッティ向けに聖なるヌンチャクが欲しくなった。0コストタカギのジツともあまりにも相性がいい。
また、この試合中に起きたわけではないがフィニッシャーのパープルタコがスタッツ的には貧弱なのと、ジツ回復要素も欲しいは欲しいので何事も暴力で解決するのが一番だも欲しい。
オヒガンに落ちたパープルタコなどのキーカードの救出とザイバツを2枚回収することで手札リソースを供給するでヤンナルネも。
後者2枚は何暴は序盤でも活躍する要素はなくはないものの、フルパワーを発揮するのは後半ザイバツに使ってジツ回復をするタイミング、ヤンナルネは蘇生札の常識として序盤はペーパーになるという意味で一旦1枚程度でいいか。
聖なるヌンチャクも強力ではあるが、序盤は相手も重いキャラクターが出ないので1コストの働きとしては普通であること、1コストダメージの場合は弱いカードであることから1,2枚でいいだろう。
それでも、デッキスペースの捻出が非常に難しい。
・油断ならぬ・マシンガン
>相手の出鼻を挫くメイン機構。減らすわけにはいかない。
・タカギ・タカギ&シキベ
>メインのチャンプブロック、ドローソース。踏み倒しシナジーがあるので減らしたくない。マシンガンの条件を満たす意味でも。
・ガンスリンガー
>1コストではあるが、非採用デッキに比べてタカギ&シキベが出しやすくなるのはこのデッキの強みである。またスタッツ的にも1コストでタカギ&シキベを取れるカラテ3、0コスト平均火力に取られない耐久3、詰めに行くのに頼りになる工作力2と実は器用である。ヤンナルネや何暴を入れる場合はザイバツシナジーもある。現デッキでも懲罰騎士のイクサ効果を発揮させる場合に地味にエテル置きで役に立つ。ただ、懲罰騎士を手から3コストで出すのは他の動きに比べて窮屈ではあり基本的にはウケミの強さを念頭に置いている。枚数によるシナジーは薄くマシンガンとはアンチシナジーなので、この中では減らす候補に挙がりやすいか。
・クローンヤクザ
>あとから追加した要素ではあるが、0コスト工作力2は顔面攻撃力として強すぎる。ドロー能力、マシンガンとのシナジーもある。抜く場合は半端に抜くのではなく4枚抜きが基本想定だが、これも抜きたくない。
・モーターナガサマ・モーターヤブ改善
>意外とこのデッキで行けると思わせてくれたメイン機構だし、枚数によるドローシナジーがあるので抜く場合はフル抜きになるが、まあ考えられない。
・スッゾコラー!
>現時点で2枚だし、相手の手札補充妨害、こちらのキャラクターを守るなど用途は多岐にわたり、あえて抜きたくはない。
いやー、ガンスリンガーしかないか?もしくはクローンヤクザ。クローンヤクザを4枚未満採用もあるかも。
ただ、現時点ではガンスリンガー抜きから試すべきだろうな。上で書いたようにガンスリンガーの投入によりタカギ&シキベが他のデッキより出しやすいという強みもあるので、ガンスリンガーも1枚残して聖なるヌンチャク、何暴、ヤンナルネ1枚ずつとか。
入れたいコトダマ3枚とも強力だけど使用タイミングが(このデッキでは)限られてるから少数でいいんだよね。
ただガンスリンガーを削るとデッキ内のザイバツが非常に少なくなるので、ヤンナルネ入れずにガンスリンガー2枚残しでヌンチャクと何暴1枚ずつか、ヌンチャク2何暴1あたりの方がいいな多分。パープルタコが2枚ともウケミでオヒガンに落ちる、序盤にエテルに埋めて後半ウケミで落ちると言ったことが起きる確率は低くはないが、絶対に固執しなくてはいけないわけではない、というより固執してもいいが現環境ではその固執は苦しいと言ったところか。より厳密に言うなら現環境に対応するためにたどり着いたこのデッキではだ。ザイバツ濃度の高いデッキにできればヤンナルネの枚数も増やせて回収の不安も少なくなっただろうが、限られた時間でそこにたどり着くことはできなかった自分の不始末である。
油断ならぬとマシンガンで相手の踏み倒しドローソースをしのぎつつ、こちらも踏み倒しドローソースを利用し、終盤可能であればパープルタコを出しキャラクターウケミをケアしつつ削りに行く。現状辿り着けたのがこの戦い方だったのだ。
パープルタコの能力がベイン・オブ・ソウカイヤやナラクニンジャなどの能力による踏み倒しアンブッシュにも有効で、ウケミ封じだけでなく返しのターンの抑えにも回れるようになったというのは現環境の噛み合った点ではある。その生存のためにも何暴は悪くないのだ。
また、前述のカード入れ替えの件だが話をウケミの方に広げることもできる。
もちろん非ウケミを入れるためにウケミ枚数を15枚以下にするのは論外だが、非ウケミと同じ役割を担えるカードをウケミ枠に採用し、その分非ウケミ枠を元々のカード、この場合だとガンスリンガーのままにするというものだ。
この場合候補は、まあスゴイ・シツレイだろう。デッキ回しに減らしたくないタイムイズマネー、ウケミ時除去とドローを兼ねる懲罰騎士、踏み倒しデッキの上振れ横並び対策のゴウランガ、魂のカードパープルタコ、他のカードはまず減らせない。タイムイズマネーを1枚減らすかどうかは要検討かもしれないが。やめた方がいい気はする。
スゴイ・シツレイも多めの枚数を採用することでゲーム開始時の強力な効果や、ウケミとしての強力な効果を使えるのでなるべく減らしたくはないところだが。
まずは非ウケミのみの調整とする予定だが、もしウケミ枠に入れるならどのようなカードか
・爆発四散
>対ファッティ用。ファッティ非ニンジャのヤクザ天狗◆神々の使者には効かないが、そもそも非ニンジャで殴る分にはサツバツ効果が発揮されないのでこのデッキは元々神々の使者に相性が悪くない。ダメージも稼げる。ただまあヌンチャクと役割は被る。しかし、INWの5コストジェノサイドが強いという話も聞くし、INWはシの力対策でスッゾコラー!も積んでいるであろうから妨害不可のこの一撃は大事な可能性はある。ジェノサイド単騎を中心に攻めてくるのであればこちらのゴウランガは効きづらく、あちらが採用しているゴウランガがこちらに刺さる可能性もある。こちらにも序盤のリー先生は妨害できないが、後半はパープルタコで妨害できるという要素もある。ただ、こちらに相手がダメージを与えてくるかというところはあるが。リー先生では殴ってくるだろうが、一撃ではダメージ2だしな。まあダメージ食らわないなら食らわないで余裕はあるし、ジェノサイドがいくら強力と言ってもこちらの小粒が4,5体揃ってくれば対処は追いつかない。また、2ターン目リー先生からジェノサイドが出る場合(そのターン数では相手も準備は難しいが)、こちらが3ターン目であれば場に非ニンジャが残っていれば、マシンガン>懲罰騎士で耐久9は取れてなおかつ除外も可能ではある。そもそも、ジェノサイドがこちらを殴ってきた場合懲罰騎士で取れるというのも相性的にはとても良い。それ対策で俺のヨメなどを相手が入れていればそれはアッパレだが。とはいえ、デッキスペースと引いておくためのドロソはINW側も中々工面が難しいだろう。
・アンバサダー&ディプロマット
>ウケミ時ドローの超上位互換としてサーチ枠。また、工作力3は強力。耐久2が引っかかるし実際に採用することはないだろうが。
・お前を天狗の国へ連れてゆく
>ウケミ時効果としては懲罰騎士と相互互換。手札からも発動しやすいのがよい。ただ、実戦でカラテ6の3コスト以下はニンジャスレイヤー◆カラテくらいなのでほとんど懲罰騎士で条件を満たせる。そのカラテが汎用カードなのが難しいところだが。踏み倒しの3コストナンシーなどは簡単に次のターンで出せるしこれも採用はないだろう。
・8連ツヨイ・スリケン
>手札コストなしでも割り振り可能な4点は相手によっては刺さるし、8点にすればファッティを1体取ったり中型2体まで取れる。ただ、このデッキは手札が豊潤になることはさして想定していない、きたカードは使っていくタイプのデッキなのでタツジン・コストの手札が苦しいか。1枚捨てて4ダメージ捻出はマシンガンと同じなので悪くはないのだが。ファッティ対策の可能性まで考えればなくはない、か?ただ、3コスト手札2枚でやっているが、マシンガン2枚あれば0コスト手札2枚で8ダメージは出せるのだ。
・黄金立方体
>7ターンは想定外のレンジ。そも、非ニンジャに効かないので論外。発動条件にニンジャがあってもいいが、対象にはニンジャ以外も含めても良かったのではないか?原作的になしか。
・ディテクティブ
>中盤のサブフィニッシャーとしてなくはないか?相手からすれば放置はしにくい。ただし、こちらに対するリーサルがあるならスルーされるだろうし役には立たない。
・ニンジャスレイヤー◆ベイン・オブ・ソウカイヤ
>一応条件を満たすキャラクターは12体いるので、十分こちら側のフィニッシャーとして採用が検討できる。クローンヤクザを入れる前は流石に考慮外だったが。運だけに頼るスゴイ・シツレイを1枚減らして、実際にフィニッシャー検討でき、ウケミで手札に加わり運に左右されにくいこれを1枚採用するのは十分に考えられる。
この中だとベイン・オブ・ソウカイヤが頭一つ抜けて強そうだ。
このデッキも現在何らかの形でドロー効果があるカードが26枚で、だいぶデッキ回りがよくなった代わりにデッキ切れも現実的なデッキとなってきた。リーサルを早めるためにカードパワーを上げることは戦略的に十分有効だ。
いったん休憩後落ち着いて考えるが、ヌンチャク+1、何暴+1、ベイン・オブ・ソウカイヤ+1、ガンスリンガー-2、スゴイ・シツレイ-1あたりを試そうかと思う。
上記の入れ替え後。
●パープルタコントロールSecondV5.32上振れシツレイ(調整版)
勝敗:勝
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:9
ここで他のデッキへの対策も練りたいので純サヴァイヴァーに一人回し。
勝敗:勝
決着ターン:5
勝者の被ダメージ:5
危ないシーンもあったが、ノトーリアスにゴウランガと懲罰騎士のウケミが刺さる。
懲罰騎士で除外され復活不可になるし、ゴウランガでノトーリアスを生き残らせても効果のアンタイオジギができなくなるので1回目のアイサツでゴウランガが捲れれば2回目はあるが3回目はない。まあ、相手に控えの蘇生札があれば話は違うが要求値を上げることになる。
サヴァイヴァー側はマシンガンも油断ならぬもノトーリアスに刺さるのがきつい。スッゾコラー!でバイオインゴットは潰されるし。相手の手にそれがなくとも、ジェロニモで蘇らせても刺されてしまう。一応俺のヨメで対策は可能だが、デッキ内枚数はこちらの方が上だ。
他にも経験を積みたい。ヤクザ天狗フリーランスあたり特に。今ちょっとカード資産の関係でデッキやや解体されているから、組みなおして大会までに少しでも感覚をつかみたい。1コストヤクザ天狗とリデンプションをうまく使われると厄介そうだ。ただ、こちらに非ニンジャが多いのは良相性か。本当に今のところ非ニンジャでいることが基本的にほぼメリットしかないなこのゲーム。
一応ソウカイヤにはアルバトロスがいるが。ソウカイヤのヨロコンデー!がきついという説もなくはないので、そっちも対戦して(一人回しだが)所感をつかみたい。
------------------------------------------------
また少し間が空いて。もう大会前夜です。
グッドスタッフアグロとヤクザ天狗フリーランスにちょいと回して結構負けるという不安を覚える結果になった。
先にそれぞれのリストを示す。
●グッドスタッフアグロ
アーソン 3
オフェンダー 3
クローンヤクザ 4
センチピード 4
ディスターブド 4
ビホルダー 3
ヤモト・コキ 4
アコライト 4
ガンスリンガー 4
ケジメニンジャ 4
スゴイ・シツレイ 4
ソニックブーム 2
ソニックブーム◆激怒 1
テストに出ないよぉ…… 4
ブッダよ!寝ているのですか! 2
●ヤクザ天狗フリーランス
クローンヤクザ 4
ジェロニモ! 2
シルバーキー 4
タイムイズマネー 4
フォレスト・サワタリ◆ナムの戦士 4
正義の執行人 4
ソニックブーム◆激怒 1
タカギ・ガンドー◆ピストルカラテ 4
パープルタコ 1
ブッダエイメン! 1
ヤクザ天狗 4
ヤクザ天狗◆神々の使者 4
タカギ・ガンドー&シキベ・タカコ 4
ニンジャスレイヤー◆ベイン・オブ・ソウカイヤ 1
ヤマヒロ 4
リデンプション&アブソリューション 4
パープルタコ検討デッキを改造したものなのでなぜかパープルタコが1枚残っているが細かいことは気にしない。
まずグッドスタッフアグロだが、ナンシーやシルバーキーと違って踏み倒しを使わないので油断ならぬが刺さらない。そうして継続的なダメージを取ってくるので抑えきれない傾向がある。ナンシーシルバーキーデッキに対しては、油断ならぬも使って耐えつつ、隙を見て踏み倒しと横ならべが大量に来た時にゴウランガを撃つという形で対策できていたが、グッドスタッフアグロはテストに出ないよぉで手札を稼ぎつつ、1ターン10打点という感じではなく1ターン6打点をコンスタントに出してくる形なのでゴウランガの刺さりが悪い。
また、上記デッキはデッキ資産の関係でタイムイズマネーでこれなもんで、入っていたらなおきついと思われる。
デッキに対しての良い点ではないが、グッドスタッフアグロというデッキタイプ自体が大会であまりいないと思われるのが救いではある。現在の私のデッキはグッドスタッフアグロを苦手とするが、環境Tier1の忍殺ナンシータカギシルバーキーなどは1ターンの横ならべ力などで普通に押し勝つことが考えられるからだ。
また、原作ファンや単純にテーマデッキが好きな人間が組むタイプのデッキではないので、比較的当たる確率は引く。
ヤクザ天狗フリーランスにもまあまあ負ける。ただ、勝てることもある。
まず相性がいい点として、こちらにニンジャが少ないのでヤクザ天狗のウケミが腐りやすく、ヤクザ天狗のニンジャ限定サツバツ能力もこちらの非ニンジャには刺さらず、もともと工作力が低いのでヤクザ天狗を殴り続けていればリターンが取れる。
ただ、3コストヤクザ天狗は大抵正規召喚であり、一度出てくると除去には苦労する。これを立てつつ周囲をタカギ&シキベやシルバーキーで固めて、通常のギミック通り手札を稼がれこちらはハンデスされとなると処理が追い付かなくなる。
また、本デッキにはシの力が含まれていないため、ジェロニモで復活することも脅威となる。そこには油断ならぬが刺さるが、相手のリデンプションが強い。0コスト打ち消しは常に脅威となりうる。
リデンプションがない場合でも、正義の執行人がドローしながら耐久も上げてくるのでかなり生き残られやすい。こいつの処理に手間取り、さらにインターラプト・カイゼンを使用され回りのタカギ&シキベやシルバーキーを守られると負けパターンである。
ゴウランガは助けになるが、3コストヤクザ天狗を当然残してくるので、そうなると上述の通り処理は難しく苦労する。ゴウランガを発動するということはこちらの場にもキャラクターがあまり残らないのでみんなでタコ殴りというのもうまく再展開ができなければ実行できず、ゴウランガは特効薬ではない。
といったのが現在の所感である。
まあ、事ここに至ってこちらのデッキレシピを大幅に変えることもできないので、事実を理解して一人回しである程度あり得るプレイングを把握したらもうこれ以上あがけることはない。
こいつらが苦手だからと言って、極端に変えることはできないというのには明確な理由があって、環境Tier1の忍殺ナンシータカギシルバーキーデッキはこいつらにかなり勝て、そして現在の私のデッキはその環境Tier1に戦える構成になっているからだ。
こいつらへのガードを上げることで当初の仮想敵へのガードが下がってしまっては本末転倒。いや、あるいはそれでもその方がいいということもあるかもしれないが、それはつまり環境読みの精度の話になってくる。あとは当日のあたり運。
一旦環境Tier1への納得できるデッキができたのだから、この残された時間ではデッキを信じるしかあるまい。
この直前に知人にグリズリー杯優勝デッキを組んでもらってスパーもしたが、それでもきちんと勝負になっていたし。
真に恐ろしいのは、大会当日まだ知らないデッキに当たり、そしてそれが苦手なデッキだったりした場合だ。だがそれも十分あり得る。なるべくデッキを丸くしたつもりでも、人間一人が想像した範囲のことだし。今回は大会直前に店舗大会もほとんどいけてないから現環境もわからないしな。グリズリー杯で学んだことをそのまま3週間自分の中で考え続けてきた形だ。もうやるしかない。
ソウカイヤとも軽くスパーしといた。
黄金メンポとゴウランガをフル積した元々これも対忍殺ナンシータカギシルバーキーデッキに用意していた、要するにパープルタコThird。
アイアンヴァイス 4
インターラプター 4
オフェンダー 2
ミニットマン 4
ヤモト・コキ 4
ヨロコンデー! 4
ラオモト・カン◆黄金メンポ 4
ラオモト・カン◆首魁 1
アルバトロス 3
ゴウランガ! 4
テストに出ないよぉ…… 4
パープルタコ 2
マルノウチ・スゴイタカイビル 1
ワイアード 2
黄金メンポ 1
ダイダロス◆電脳ニンジャ 4
ミュルミドン 2
何戦かやった所感は勝ったり負けたり。
こちらの殴る速度は速くないので、不定期に黄金メンポやゴウランガで盤面リセットが起きる。こちらにもゴウランガはあることだし。
一方相手もフルパワーで殴るには首魁を待たなくてはならないこと、ヨロコンデー!と首魁の両方に油断ならぬが刺さることからたやすくこちらを攻め切ることはできない。
お互いじりじりとしてデッキ切れになるようなこともしばしば。
ただヨロコンデー!によるデッキ圧縮はやはり強いので、上記のようなゴウランガなども投入したデッキではなく単純にナムの戦士あたりを積んでいた場合こちらは厳しいかも知れない。
そうするとソウカイヤ側が踏み倒し横ならべにきつくなるわけだが。ソウカイヤはカード数が多く多様な方が考えられるので、上のデッキ相手に一人回ししたくらいでは対策はしきれない。
少なくともラオモト・カン◆黄金メンポが見えた時点で、こちらとしては過剰な横ならべは避け、できればパープルタコによるウケミケアをしてから殴りたい。
その場合でももし相手がゴウランガも採用していたら……と考えると安易な横ならべはこちらとしてはしたくないところではあるが。
----------------------------------
はい。大会終わりました。
まあ、大会については落ち着いたら別途記事にするかも。
とりあえず19人大会で、0回戦は外れて、2-1でベスト4でした。

記念すべき刻印カード2種。
とりあえずやるだけやったので、ここからは色んなカードを使って純粋にこのカードゲームを楽しみたいと思います。
頑張ったという充足感とともに解放されたという気持ちも大きいんで。
ほな、また……。